Uv mapping alinear puntos y usar varios UVS

blenderman1 - 24/02/2014 23:53
Hola gente, mis preguntas son dos :
Como puedo alinear en ejes y o por los puntos de los UVS que a veces me salen de lado y eso deforma la textura por fuera y me gustaría saber un método para decir en Blender que este punto se encuentra en coordenadas x y como otro punto.

Y la otra pregunta es si puedo tener varios UVS a la vez en un mesh si es posible como? Lo que hacía era separar una parte del mesh y luego aplicarle la UV y juntar, pero me dio problemas, habría algún truco para varios UVs? Gracias.
Soliman - 25/02/2014 08:44
Para evitar problemas, creo que lo mejor es separar el objeto por Materiales en lugar de hacerlo por UV.

O sea, creas DOS materiales (o los que sean) en el mismo Objeto, así cada material puede tener su textura, ya bien sea procedural o de imagen.


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Lo de alinear los vértices de la UV, es lo mismo que en el visor, solo que el desplegado de la malla solo tiene dos coordenadas X e Y
Y se alinea, seleccionando los vértices y presionando letra S y luego la letra de la coordenada. X o Y y mover ratón.

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blenderman1 - 25/02/2014 10:19
Y usando una misma textura en ambos materiales eso hará que tengan el mismo color.

Y luego las UVS las hago para cada trozo de manera separad verdad?
Lo voy a intentar gracias.
Soliman - 25/02/2014 12:05
¿Puedes subir un ejemplo de lo que quieres hacer, y si puede ser la textura qué quieres poner?
blenderman1 - 25/02/2014 14:32
La pregunta para alinear era más que nada para qué se me ponga bien la textura.

Y si podía poner varias UVS era por que unas UVS las quería usar como textura alpha para ciertas caras del objeto y otras UVS como normal para darle efectos visuales. Pero a veces cuando ponía las UVS esas afectaban todo el objeto poniendo agujeros por todos los lados de manera más o menos desordenada o ponía deformaciones torcidas por toda la figura.

Por eso quería saber si se podía separa y poner varias UVs.

Intentaré hacer un ejemplo con un personaje que deseo realizar ahora.

Usaría un mapa UV con textura alpha para hacer un hueco en el estómago, y normal para remarcar la piel o así, pero solo quiero que la textura alpha afecte el estómago y no que aparezca por todos los lados como lo hace muchas veces. Es que uso varias texturas a la vez no me gusta usar 1 sola ya qué así puedo mover y adaptar la textura alpha como lo deseo.

Si consigo subir un ejemplo haré, es que primero tengo que ver cómo hacer muy feo el Zombie o que asuste. Gracias.
blenderman1 - 25/02/2014 14:42
Más o menos el personaje sería así y le aplicaría la textura en partes amarillas.

Pero lo quiero hacer por partes y aplicar otras texturas de decoración para qué sea más realista, pero poco a poco y no poner una textura enorme para todo el personaje.


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blenderman1 - 25/02/2014 15:47
Aplicaría textura ya que si rompo la malla a veces se deforma muy mal en algunas partes. Por eso prefiero que sea una malla entera y luego le aplico textura.

No sé cómo harían eso? Más realista?
Soliman - 25/02/2014 16:14
Sin tener que romper la malla ni nada. Solo se selecciona un grupo nuevo de vértices, le pones un nombre y lo asignas.

Luego a ese mismo grupo le asignas un nuevo material, y ya puedes poner transparencia o alguna textura de imagen con transparencia.


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blenderman1 - 25/02/2014 16:51
Y se puede usar transparencia como un modelador?
Digo pongo un textura Alpha y esa me hace un corte en una malla como si fuera rellenado por dentro. ¿Es posible?
Soliman - 25/02/2014 17:15
[QUOTE=Blenderman1;898906]y se puede usar transparencia como un modelador?
Digo pongo un textura Alpha y esa me hace un corte en una malla como si fuera rellenado por dentro. ¿Es posible?[/QUOTE]Si te refieres a algo con VOLUMEN en la parte interna no, pero puedes hacer una booleana qué sería más o menos lo que buscas (creo).
blenderman1 - 25/02/2014 20:18
Ja.

Me encanta el bolean, pero últimamente intento no usarlo que tengo una arma por simplificar con más de 60000 caras por el bolean.

Si por que así somos los hombres con 60000 caras y no nos basta (broma).

Pensé en simplificar las malla usando más el tema de texturas alpha y si se podían simplificar de ese método, pero buen si no se puede habrá que usar trucos como siempre.
:093: esos proyectos de videojuegos, y seguiré tu consejo de no limitarme a solo 13000 caras o pondré el límite por 26000 a 30000 que sino los personajes son demasiado simplones, pero si consigo simplificar lo haré. Gracias por tu ayuda,.