Buenas, aquí dejo un par de imágenes de la cabeza qué estoy haciendo a partir del ojo que uso de avatar que modelé hace unos meses. Está hecha de cabeza, sin referencias, usando técnicas de modelado poligonal. El objetivo era hacer una cabeza topológicamente correcta con la qué poder practicar animaciones faciales que es lo que falta por hacer. El modelado y Rig se ha hecho con Blender y el texturizado con Gimp. Las partes de pelo están hechas con sistemas de partículas. La malla es cerrada, excepto por el cuello y consta de 4.070 polígonos de 4 aristas, los globos de los ojos que son objetos independientes tienen 144 cada uno.
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Buenas, dejo otro par de imágenes jugando un poco con expresiones faciales. Los comentarios son bienvenidos. Gracias.
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Un poco orejona si que es.
Yo le pondría un pendiente de tipo aro para disimularlo un poco.
Tal vez le quitaría un poco de brillo a la cara también. Saludos.
Hola, tecna.
Tu modelo me dejó pensando.
[QUOTE=Tecna;898552]Está hecha de cabeza, sin referencias, usando técnicas de modelado poligonal. El objetivo era hacer una cabeza topológicamente correcta con la qué poder practicar animaciones faciales que es lo que falta por hacer.[/QUOTE]Así que para experimentar gestos y expresiones usas una especie de caricatura con proporciones, inusuales. Bien. El otro rasgo inusual es ese lila al parecer fluo y artificialmente uniforme, que hace violento contraste con la piel. Bien también. Pero no es un detalle sin importancia.
Es claro que este tema del color es lo segundo más importante de tu modelo.
Si ves fotografías de maquillajes teatrales, extraños, góticos, fluorescentes, comprobaras que el uso de distintas paletas de colores, y reacciones luminosas poco usuales afecta profundamente las expresiones faciales. Y de un modo más subliminal también.
Hasta meramente la iluminación lo hace: ¿quién no jugó de niño a encender una linterna bajo el mentón en la oscuridad y contar historias de terror?
En vez de debatir sobre realismos, vamos simplemente a asumir que esa nave ya zarpó, y lo que te interesa es la expresión, los gestos y todo eso.
No dudes que esos colores también afectaran la gestualidad, incluso más que tus esfuerzos por modelar gestos en la malla.
Mi consejo es que también experimentes con diferentes paletas de colores y shaders, incluyendo algunos muy moderados y otros con más variedad de tonos base.
En realidad, es bastante sencillo hacerte cuatro o cinco conjuntos de materiales, piel, pelo y cosméticos, y relacionarte con ellos pensando a qué emociones o gestos pueden apuntar, y podrás evaluar mejor el resultado de tus movimientos faciales renderizando varias secuencias.
También es simple crear tres o cuatro conjuntos de luces que interactúen de modo distinto con la malla, en especial cuando proyecten sombras sobre el rostro.
Por ejemplo, sería muy bueno ver qué pasa si alejas un poco de la cámara la luz principal (y al parecer única), para evitar el efecto flash que achata y endurece los rasgos faciales.
Buenas, gracias por los comentarios, ya estoy trabajando en ello.
Soliman, he hecho las orejas más pequeñas y bajado el valor de especular del material de la piel y queda mejor, pronto pondré alguna imagen más. Lo de los pendientes queda pendiente de momento, pero sí que pensaba hacer algo.
DELOESTE33, es cierto que como la morfología no era el objetivo principal había quedado un poco descuidada, pero como he dicho arriba con el retoque de las orejas ha quedado mejor. También esta previsto que los colores del maquillaje se puedan variar fácilmente, pero no veo nada malo en que tenga ese u otro color llamativo en el pelo, muchas muñecas lo tienen y también es muy utilizado en otro tipo de personajes como los de estilo manga. Al hablar de expresiones me refería a simular movimientos faciales, articulación de palabras, aunque estamos de acuerdo en que en una escena todo es importante incluida la iluminación. En mi caso no es definitiva, pero son 3 luces una a la izquierda de la cámara, otra a la derecha y la tercera más tenue detrás de la muñeca para suavizar las sombras. El efecto de achatado que comentas puede ser porque utilicé un teleobjetivo para él render.
Buenas, una prueba de animación con los retoques que mencionaba en el comentario anterior.
Al pelo le tendrías que poner HAIR DYNAMICS.
Buenas. He modificado la topología, incluyendo más bucles en la parte de la boca para obtener mejor resultado en las deformaciones de esa zona, ahora tiene 4.414 quads. También he cambiado el material del pelo para qué tenga más brillo. Dejo un par de imágenes. Gracias.
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