Problema modelado: crear personaje para fps

blenderman1 - 12/02/2014 14:39
Hola gente. He escuchado los consejos de aquí y me descargué el Makehuman para crear mi personaje para un juego FPS, pero mis preguntas son:
Para crear una ropa ajustada puedo usar la misma mesh para no tener un exceso de polígonos?
Como podría conseguir un personaje más bonito que el simple que se consigue en Makehuman? (en sentido de mejorar hacer cara más bonita, pelo más guay, etc).

Y como podría ponerle pantalón sin perder el rigging que ya tiene. (he pensado en usar su propia mesh con una simple deformación y ya está). Gracias.
Soliman - 12/02/2014 14:58
Puedes crear la ropa aparte y luego unirla a la malla del cuerpo con Ctr+J
Tendrías que o bien hacer un emparentamiento nuevo, o borrar todo y volverlo a hacer de nuevo, que a veces es lo más rápido.

Luego mirar y ajustar los vértices si hiciera falta.

Lo del pelo, si es para juegos, lo mejor es que lo modeles o utilizar texturas de imágenes en planos superpuestos. Las partículas, olvídate de momento de ellas.

Unos vídeos sobre la ropa.
[url]https://www.youtube.com/user/PerúBlend3D/videos[/url].
Zerouks - 12/02/2014 15:00
Imagino que lo que buscas es tener un personaje humano de la forma más rápida, porque si no lo mejor es que te lo modeles tú mismo, que vas a tener completa libertad a la hora de crearlo.

No he probado nunca Makehuman, pero seguro que puedes abrir el modelo con una aplicación tipo 3DS Max o ZBrush y hacer los cambios que quieras ahí. En el caso de que no te lo permita hacer el propio programa. Un saludo.
Soliman - 12/02/2014 18:16

no he probado nunca Makehuman, pero seguro que puedes abrir el modelo con una aplicación tipo 3ds Max o ZBrush y hacer los cambios que quieras ahí. En el caso de que no te lo permita hacer el propio programa.

Se puede hacer directamente en Blender, tiene tres o cuatro opciones de guardar el make human en formatos (*.obj), Dae, mhx para luego importarlos en Blender.

Por cierto, ya van hasta con armature, animación facial, shapes y texturas.
Soliman - 12/02/2014 19:58
Por cierto, la última versión de Make Human lleva un poco de ropa para los modelos.

[video=youtube;ChRX92lmMbk]http://www.youtube.com/watch?v=ChRX92lmMbk[/video]
blenderman1 - 12/02/2014 21:07
Hice botas para él personaje desde su malla, pero el problema me viene en que el Makehuman hace un personaje muy detallado tiene muchas caras como podría simplificar el la malla del cuerpo? En sentido disminuir las caras sin dañar la UV mapping?
Intentaré usar las Normal Maps para darle detalles. Gracias por las respuestas, he probado la última versión de Makehuman el problema viene de ahí muchas caras para ponerlo en un juego. Si lo pudiera disminuir seria favorable.
blenderman1 - 12/02/2014 21:24
El rigging vi que se puede juntar directamente con los huesos ya existentes diciendo que la malla lo siga y va bien por el momento.
Soliman - 12/02/2014 22:21
No tiene tantos, a no ser que quieras un modelo con muy poco detalle, este está muy bien.

El niño que he subido solo tiene 13.000
Eso es muy poco para todo el detalle que tiene.
Soliman - 13/02/2014 08:16
Mira, el modelo de una chica.

Lo que es el cuerpo tiene 1.584 caras y el conjunto con ropa, pelo, tiene solo 21.045 cara qué es bastante poco para un juego de los de hoy en día.


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David Bogas - 13/02/2014 09:48
Bueno, depende de para qué plataforma sea. Los personajes de juegos de móvil suelen tener entre 3000 y 7000 vértices, menos si se tienen que visualizar muchos a la vez (como podría ser el caso de un fps).
Soliman - 13/02/2014 12:53
[QUOTE=David Bogas;898141]Bueno, depende de para qué plataforma sea. Los personajes de juegos de móvil suelen tener entre 3000 y 7000 vértices, menos si se tienen que visualizar muchos a la vez (como podría ser el caso de un fps).[/QUOTE]Pues no sé, con menos de 1500 caras no sé qué modelo van a sacar.

A este como no le pinten la camiseta encima (1584 caras), no sé cómo van a sacar un modelo un poco decente con muchos menos vértices.


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David Bogas - 13/02/2014 16:04
Reordenando esos vértices y con unos buenos mapas de normales se pueden hacer cosas. Aunque lo suyo sería modelar desde 0 con la forma qué quieres. De todas formas, como ya he dicho, se suelen usar de unos 3000.

Este modelo hice yo para un juego que iba a ser para móviles, pero de momento esta pausado el proyecto. Son unos 1700 vértices:
Topo final (click to view in 3D).
.
blenderman1 - 13/02/2014 20:43
Es que la plataforma qué deseo usar el un pc y crear un fps.

El problema surge aquí como uso Unity ese triangula todo lo que importas en su interior con lo cual tengo miedo de que me de el efecto de 13000 caras sea considerado como 26000.

Para plataformas móviles hay una regla si de minimizar al máximo. El truco era usar las normal y specular al máximo y no dejar acercarse demasiado para que no se vea ese efecto.

Creo que para pc sería ideal las 13000 caras, pero intentaría reducirlas para poder implantar más jugadores si es posible.

Por ejemplo, he reducido mi jackhammer que estaba modelando de 10000 caras a menos de 2000 para ese tema de rendimiento.

No sé si habría una manera de no dañar su UV reduciendo sus caras.

Pero gracias, a ver si se encuentra algo más.