Hola Colegas, buenas tardes, tengo una consulta para ustedes, hice un modelo con DynaMesh y ya lo tengo listo quiero que me guíen en lo siguiente:
Mi plan era pasar al DynaMesh por un ZRemesher, con lo cual voy a tener un modelo más prolijo en cuanto a la topología.
Y aquí es donde no sé cómo seguir, porque lo que me gustaría es llevarme el modelo a UvLayout armar los UVS y después desde ZBrush transferir los detalles y poder exportar todo a 3ds Max. Que dicen?
Les parece que el worflow está bien? Cualquier consejo es bienvenido. Desde ya muchas gracias a todos. Saludos.
Tu workflow es correcto pero puede optimizarse. El flujo que describes es válido: DynaMesh, luego ZRemesher para topología limpia, crear UVs en UVLayout, regresar a ZBrush para proyectar detalles y finalmente exportar. Sin embargo, hoy existen métodos más integrados y eficientes.
Te recomiendo hacer el ZRemesher directamente en ZBrush. Luego, para las UVs, usa el propio UV Master de ZBrush o el nuevo sistema de UV Pro (en versiones recientes). Son herramientas muy robustas que evitan salir del programa. Si necesitas más control, puedes usar el plugin gratuito ZBrush to RizomUV para un enlace directo, que es el estándar actual que reemplazó a UVLayout.
Un paso crítico es la proyección de detalles. Después de tener tu modelo remallado y con UVs, debes usar Projection en ZBrush. Asegúrate de que el modelo original de alta subdivisión y el nuevo con UVs estén en el mismo espacio. Activa la opción Projection en el subpalette de Tool, subdivide el nuevo modelo hasta un nivel similar de detalle y luego usa Reproject Higher SubDiv para transferir todo.
Para exportar a 3ds Max, lo mejor es usar GoZ si está configurado. Si no, exporta el modelo de alta resolución con los detalles como un archivo .obj y también exporta el modelo de baja resolución (el remallado) con las UVs. En 3ds Max, importa el de baja e importa los detalles desde el archivo de alta usando un mapa de desplazamiento (Displacement) o normal. Para esto, en ZBrush genera los mapas de desplazamiento y normales desde el subpalette Vector Displacement Mesh o usando Multi Map Exporter. Prefiere siempre los mapas de 32 bits para desplazamiento.
Un consejo final: antes del ZRemesher, usa PolyGroups y Polish by Features para guiar el flujo de las aristas y obtener un remallado aún más limpio y adecuado para tu modelo.