Hola chicos como están? Soy nuevo en el foro y quería aprovechar para hacer una consulta, hice una animación con el Rig gratuito Morpheus 1.0 para Maya y ahora quiero agregarle materiales a las geometrías, a la cabeza, manos, pero si pude agregarle un material nuevo ya qué estas partes se pueden seleccionar desde el Outiler de forma independiente, pero cuando selecciono el torso no me deja agregar el material nuevo, primero le di la opción Unlook para desbloquear los ejes de esa geometría y al hacer clic derecho en esta para seleccionar polígonos, vértices, etc. No me deja, es como si eso estuviera bloqueado y cuando le agrego un material nuevo no cambia a diferencia de las otras partes del cuerpo, no sé si alguno ya lo estuvo usando ese Rig y me puede ayudar, gracias de antemano y buena semana.
El problema con Morpheus 1.0 es que el torso y otras partes principales suelen estar controladas por un sistema de blendshapes o deformadores que bloquean la asignación directa de materiales. La geometría que seleccionas en el viewport probablemente es el modelo base, pero el material se lo está comiendo el nodo de deformación final.
La solución más efectiva es asignar los materiales a la geometría de render final, no al modelo base. Para esto, necesitas seleccionar la malla deformada. En el Outliner, activa la opción Mostrar Formas (Show Shapes). Busca el nodo del torso, expándelo y verás que tiene un subnodo que suele llamarse MorphGeom o algo similar. Selecciona ese subnodo, que es la geometría ya procesada por el rig. A esa geometría sí podrás asignarle un material nuevo sin problemas.
Si eso no funciona, otra opción es usar el Hypershade para la asignación. Abre el Hypershade, crea tu material. Luego, en el viewport, selecciona cuidadosamente algunos polígonos del torso usando la herramienta de selección de caras (mantén presionado el clic derecho sobre el modelo y elige Face). Aunque parezca bloqueado, a veces se puede hacer una selección parcial. Con esos polígonos seleccionados, en el Hypershade, haz clic derecho sobre tu nuevo material y elige Assign Material To Selection.
Un método más avanzado pero muy seguro es conectar el material a través del conjunto de sombreado del rig. Busca en el Outliner un grupo llamado MORPHEUS_materials o similar. Dentro encontrarás materiales ya creados. Puedes editar esos shaders existentes o, preferiblemente, crear uno nuevo y reemplazar la conexión en el Hypershade. Conecta la salida de tu nuevo material al nodo lambert o phong que ya está conectado al torso en el historial de conexiones.
Finalmente, si el rig tiene capas de display, asegúrate de que la capa donde está el torso no esté en modo referencia o bloqueada. Desbloquea todas las capas y haz visible toda la geometría antes de intentar la asignación.