Si te sirve de ejemplo, yo utilizo UDK, y tengo que usar texturas de 512, porque es la única forma qué he conseguido que funcione. Hace tiempo leí que el UDK solo podía usar texturas de ese tamaño o menos, pero desconozco si han acutalizado a 1024. Si te aseguro que 4096 no funciona. Un saludo.
No amigo, UDK siempre ha podido usar texturas de 4096, que es un límite teórico en un montón de motores, no sé dónde has leído que no puede, pero no es cierto, yo he usado texturas de 4096 en UDK, otra cosa es que tú gráfica no lo soporte, o que lo tengas limitado en el ini, de hecho, el tamaño medio es de 2048.
Respecto a qué es mejor, esto puede tener ríos de literatura técnica, depende de muchas cosas.
Si es para consola cuanto menos mejor, excepto la nuevas, la 360 y la Ps3 tiene una memoria muy limitada, en resumidas cuentas serían unos 256 megas para todo el apartado gráfico, modelos, texturas, partículas, animaciones, te aseguro que es muy poco, para PC es otra cosa, sigue existiendo un límite, pero la gráfica más tonta tiene 1 Gb de memoria, ahora no es raro encontrarlas con 2 incluso 4 Gb, y sobre todo, también existe la Ram donde se usa para intercambiar.
Hace unos años, no muchos, se usaba una técnica llamada atlas, más o menos es lo que tú describes, esto consistía en, imagina qué tienes un pueblo, con sus casas, todas más o menos distintas, sería una pena tener que crear texturas de 512 para cada casa, al final te haces con un montón de texturas a una resolución muy baja, lo que se hacía era crear una textura enorme con Tejados, otra con paredes, otra con suelos, con 4 texturas de 2048, y unos alfas para hacer mezclas que cambiasen color o distribución, podrías tener 30 casas y no notabas que fuesen iguales, se podía añadir mapas de suciedad, además vertex color para hacer más aleatoria la mezcla, tienes que tener en cuenta que una textura de 1024 es 4 veces mayor que una de 512, y en una de 4096 entran 16 de 512, ahí se gana resolución, de hecho, Nvidia, tenía una herramienta para hacer atlas, no era para usar en UDK claro, pero le dabas 30 texturas de 512, y te las metía en un par de 4096, y remapeaba, el mapeado era un desastre, pero funcionaba, supongo que, miraría el color del textel y en función de eso creaba la textura.
Lo que se suele hacer ahora es lo que se llama Tileset, tienes un montón de objetos ventana, 4 o 5 distintos, cada uno con su textura o no, o usando muchas, también tienes un montón de paredes, puertas, todo para componer el pueblo, y lo montas, la cosa es que como todo siempre tienen quemantener un estilo, todo se distingue así, modelos hi-tech, pues tiene un motón de objetos de ese estilo, o góticos, o modernos, o no sé, el diseño que se le ocurra al concept.
El tema qué planteas no se suele plantear en una producción porque en un juego normal la optimización es más globalizada, o sea, no se piensa en un solo prop, porque la gente ya es lo suficientemente profesional para saber que usar, la cosa se basa en el nivel entero, en lo que vamos a tener cargado en memoria en X momento, y ahí es donde se optimiza, imagina una papelea en una calle, solo se usa en un sitio, esa papelera carga 3 texturas y modelo y no llena nada, ahora imagina un banco de la calle, tenemos 250 sembrados por todo el nivel, pues esas 3 texturas y ese modelo es correcto, pero la papelera qué no se usa ocupa lo mismo en memoria qué ese banco, tenemos dos opciones, o llenamos el nivel de papeleras o la borramos y nos ahorramos unos megas.
También tienes que tener en cuenta una cosa, aunque tengas una textura de 4096 no siempre va a mostrar esa resolución, los motores usan mipmapping, el formato de texturas, le pases lo que le pasas TGA (*.jpg) PSD, da igual, siempre va a ser DS, este formato tiene cosas interesante, una textura de 1024 siempre va a ocupar lo mismo, y otra son los mip, lo que hace el motor al convertir a este formato es guardar versiones pequeñas de la textura, si le pasas una 1024, te va a guardar dentro del mismo archivo, una versión de 512, otra de 256, 128, 64 y 32, y usara dependiendo de la distancia una u otra.normalmente la máxima se usa si estas pegado al modelo.
Si haces una sola casa, y es un simple prop pequeño en pantalla, los artistas técnicos y los programadores te pueden morder si usas una 4096, mejor usas 1024, con algunas máscaras, un Shader chulo para qué mezclar bien, un mapeado correcto y esas cosas vas bien, por ejemplo, en vez de hacer todo el tejado en la textura, metes la cuarta parte y lo tileas en las Uvs, para eliminar el Tile usas una máscara de suciedad o lo que sea, con esto ganas 4 veces de resolución.
Hay que ver cómo es el nivel para saber que técnica usar, las texturas siempre se reutilizan, y con los nuevos motores y toda la potencia a nivel de shaders que tienen, incluso el UDK, casi puedes trabajar en procedural, y con nada te creas unos Shader con las mismas texturas que puedes usar en un montón de sitios y que parezcan distintos, si a todo esto añadimos los instance shaders del UDK, pues la variación es infinita con muy pocas texturas.
Otra cosa es que el specular map puede ser de menos resolución, y meter el glosines dentro del alpha del spe, c, yo he llegado a meter, porque hay un límite de texturas a usar en un Shader (16) cada color del normal (rojo y verde) en el alpha qué tenía vació en el diffuse, cada cada color en un diffuse, (terrain material) componerlo y sacar la tangencial a mano (azul).
Otra cosa qué has dicho. 6144 no creo que lo soporte, no por tamaño que creo que tampoco si no porque tiene que ser potencia de 2, las texturas tienen que ser, 32, 64,128,256,512,1024,2048,4096, otra cosa de dice que no, 8132 ya te digo que no lo sé porque nunca lo he necesitado, me parece una locura, yo uso un 4096 para él dome del cielo, o para terrenos, meter 4 veces eso en un objeto no se hace, estas hablando de 66 megas de textura, mover esa cantidad de datos ya lo veo forzar mucho, estoy casi seguro por no de decir al 100% que nunca se ha usado esa resolución en un modelo, creo que el Motor TEch5 es el único que pude con texturas de hasta 32k, pero por otro lado, también estoy seguro que lo que hace partirlas en trozos.
Yo ahora uso Unreal4 en ningún ejemplo, y mira qué viene cosas impresionantes como ejemplo, se usa ese tamaño. Saludos.
¿veis? Ya os dije que sobre esto se puede discutir mucho.