Tortuga de mar sin ZBrush similares

Dellamorte - 24/10/2013 12:49
Hola. Estoy haciendo una tortuga de mar con Maya y de momento tengo la forma base. El problema viene ahora qué es cuando debo hacer las arrugas de las cara, las patas y la concha.
¿Hay alguna forma de hacerlo en Maya sin tener que ir a ZBrush?

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Zerouks - 24/10/2013 14:19
Como poder se puede hacer y, aunque es un trabajazo. En mi opinión es lo ideal. Poner todo los detalles que puedas en Maya y luego ya acabarlo en ZBrush. Más que nada por optimización.

También tienes la opción de terminarla en ZBrush y luego aplicarle un displacement map a la malla base.

El modelado por subdivisión precisa de mucha practica. Cuando modeles así puedes pensar en como lo harías en ZBrush. O sea, por niveles, puedes hacer una malla base que recoja la anatomía en general, luego subdividir y seguir modelando y así. Hasta donde quieras llegar con el detallado.

Por otra parte, Esto que te comento es siempre tratándose de un objeto hecho para cine o animación, si se trata de videojuego y quieres modelar algo 100% orgánico (como es el caso de la tortuga) no te comas la olla, modelalo en ZBrush y hazle una retopología.

Por cierto, antes de preocuparte de esas cosas corrigele un poco las proporciones, tiene cosas raras, como el grosor del cuello. Tomate alguna referencia, verás cómo cambia la cosa. Un saludo.
Dellamorte - 30/10/2013 08:53
La tortuga es para una animación por lo tanto tiene que tener detalle. He descubierto que Cinema 4D tiene un módulo de esculpir mucho mejor que Maya. Si lo sé lo hago en Cinema. Tengo un lío tremendo con cual programa trabajar. Deberé quedarme con uno y trabajarlo a fondo.

De momento, lo exportaré a ZBrush porque es más sencillo y queda super bien.
Zerouks - 31/10/2013 11:32
Yo me quedaría con Maya, está más extendido y de todos modos, para esculpir ya tienes herramientas más potentes como ZBrush, Mudbox o 3dcoat.

Si es para animación yo optaría por lo que te comente, modelar todo lo que pueda en Maya y el resto en ZBrush, luego sacarle un normal map de los detalles que hayas hecho en ZBrush. Siempre va a renderizarse más rápido un modelo así que, con un displacement map, y como en teoría los detalles que vas a poner con el normal map van a ser muy pequeños no se va a notar que no están modelados en el modelo final. Saludos.
Dellamorte - 31/10/2013 12:30
[QUOTE=Zerouks;892119]Yo me quedaría con Maya, está más extendido y de todos modos, para esculpir ya tienes herramientas más potentes como ZBrush, Mudbox o 3dcoat.

Si es para animación yo optaría por lo que te comente, modelar todo lo que pueda en Maya y el resto en ZBrush, luego sacarle un normal map de los detalles que hayas hecho en ZBrush. Siempre va a renderizarse más rápido un modelo así que, con un displacement map, y como en teoría los detalles que vas a poner con el normal map van a ser muy pequeños no se va a notar que no están modelados en el modelo final. Saludos.[/QUOTE]Me harías un favor si me pusieras un tutorial de cómo sacar los normal map en ZBrush. No lo tengo muy por mano y solo se usar lo básico básico.

He arreglado el cuello del bicho.

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Zerouks - 31/10/2013 14:12
Si, esa cabeza está mejor Sobre el tutorial, creo que aquí viene todo explicado: [url]http://www.foro3d.com/f135/ZBrush-3-5-obtencion-displazament-normal-ao-cavity-bump-maps-by-meg-bit-95601.html[/url] Yo de todos modos prefiero usar xnormal para esas cosas. En YouTube tienes muchos tutoriales.

A la tortuga aún le tienes que corregir cosas fijate:


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El caparazón es más ancho (de altura) El pico de la boca baja bastante más de lo que lo hace la tuya, los huecos de los ojos son más redondos y la forma qué tienes es un poco rara, ten en cuenta que un ojo viene a ser como una esfera, si metes en ese hueco una esfera, sobresaldría por alguna parte, no puede contenerla.


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Las aletas son un poco más anchas. En fin, varias cosas así. Aún te falta un poco de observación, poco a poco.


Como molan las tortugas. Un saludo.

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