Problema con modificadores Skin

Basilisco - 21/10/2013 07:37
Hola. Anteriormente he hecho exitosamente que al hacerle un editablepoly en low le asigne un modificador skin en 3Ds max y después un TurboSmooth, y que al momento de exportarlo, baje el TurboSmooth para dejarlo antes que el skin y no he tenido problemas. Pero ahora sí:
1)Así se ve normalmente:


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2)Al bajar el TurboSmooth algunos vértices del skin se desconfiguran:


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3)Si apago el TurboSmooth, el skin se desconfigura aún mas:


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4)Si lo vuelvo a encender, queda igual solo que con más polígonos y suavizado.


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5)Si vuelvo a subir el TurboSmooth, los vértices que se levantaron cuando lo bajé vuelven a su posición, pero el peso de los vértices en el skin sigue desconfigurado como cuando lo apague.


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Si intento usar Nurms en vez de TurboSmooth el resultado es el mismo, igual se desconfigura. Espero puedan ayudarme. De antemano, muchas gracias.

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3djdavid - 21/10/2013 13:30
El TurboSmooth va al final, no es bueno cambiar los modificadores de posición. Al momento de exportar solo eliminas el TurboSmooth y ya. En la imagen se ve claramente que hay vértices bastante fuera de su posición debido a qué no tienen asignado correctamente a qué bone y su peso. Saludos.
Basilisco - 21/10/2013 20:24
Gracias de todas formas, pero ya encontré la solución, después de horas de buscar y buscar, lo encontré solamente en un sitio y era en inglés. Así que lo pondré aquí a ver si alguien le sirve.
1)Al modelo se le quita el TurboSmooth y solo se deja el skin y el editable poly.
2)Ir a Utilities>More>Skin Utilities.
3)Presionar Extract Skin Data. Se creara un skinmesh.
4)Aplicar TurboSmooth al skinmesh.
5)Clonar el modelo original (pero sin moverlo, ya que este tanto como el skinmesh deben estar en la misma posición y ser del mismo tamaño, calzar a la razón 1:1).
6)Poner TurboSmooth al modelo clonado.
7)Collapse al modelo clonado.

Ahora aplicarle un skin al modelo clonado con todos los hueso usado en el modelo original con el que se hizo el skin mesh.
9)Seleccionar el modelo clonado y luego el skinmesh.
10)Ir a Skin Utilities>Import.
11)Como los huesos son los mismos, deberían llamarse igual, así que, se selecciona match según los nombres.
12) Esto generara un modelo con el TurboSmooth colapsado, pero con un skin que hará que se me mueva como si tuviese el modelo original tuviese el TurboSmooth arriba del skin y como modificador sin colapsar.

Ahora se podrá exportar para programas que no aceptan el TurboSmooth como Unity.