Materiales gravel arroway

bambucos - 08/10/2013 03:32
Hola, estoy intentando utilizar los materiales 3D gravel meshes de Arroway en 3ds Max, el problema es que no sé cómo cargar los materiales que vienen con el producto.

Los mapas que traen son normal bump, displacement, con estos no hay problema, pero también trae Ambient Occlucion, Edges, y masque (que seria como un material ID de colores) y no sé en qué canal ubicarlos.

Si alguien sabe les agradezco.

Aquí pueden ver los mapas de los que les hablo. [url]http://www.arroway-textures.com/en/catalog/14/538[/url]. Saludos.
LaUrA-28 - 27/12/2025 16:24
Los mapas adicionales de Arroway se utilizan para mejorar el realismo. En 3ds Max actual, con motores como Arnold, Corona o V-Ray, se asignan de la siguiente manera.

El mapa Ambient Occlusion (AO) se mezcla con el mapa de difuso o color base para añadir sombras de contacto y mayor profundidad. Puedes usar un nodo Mix o Composite en el canal de Diffuse Color, poniendo el mapa de color como base y el AO como capa de mezcla en modo Multiply.

El mapa Edges está diseñado para simular el desgaste y suciedad en los bordes de las piedras. Se aplica típicamente como una máscara en un material complejo. En el canal de Diffuse, puedes usarlo para mezclar un color más claro o sucio sobre la base, revelando esos bordes. También es útil para afectar el brillo o rugosidad, haciendo los bordes más brillantes o menos rugosos.

El mapa Masque, que es un mapa de IDs de color, sirve para crear variaciones de color o material dentro de la misma textura. Se usa como máscara en un nodo Mix o Blend para combinar dos o más sub-materiales diferentes, permitiendo que cada color del mapa Masque muestre un material distinto.

Para un flujo de trabajo óptimo, se recomienda usar el nodo Bitmap para cargar cada textura y luego conectarlos dentro de un nodo de tipo Composite, Mix o Blend según la función. En los materiales físicos actuales, el mapa de desplazamiento debe conectarse al canal Displacement del material o al modificador de desplazamiento del objeto, no al canal Bump. El mapa Normal Bump va en su canal correspondiente.