Canon powershot s5 is

Van_Pelt - 27/09/2013 19:54
Bueno, después de un tiempo de seguir toqueteando los materiales, creo que daré esta por terminada, lo cual no quita qué más adelante se me dé por seguir trasteando con el render y la iluminación (que nunca se me da tan bien como quisiera) o hacer alguna otra escena. Es mi vieja, buena y cumplidora cámara, la Canon PowerShot S5 IS, echa en Blender. El render es de Cycles a 1.000 ciclos.

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Soliman - 27/09/2013 20:34
Borrar.
Diseño3d - 27/09/2013 20:39
Un trabajo perfecto.
jose.j - 27/09/2013 21:47
La cámara muy bonita y los materiales de primera. Lo único como bien apuntas es la iluminación y la escena en general. Trabaja una escena con algunos elementos casuales y mejora en la iluminación y tendrás una escena fotorrealista de primera. Solo que yo le pondría algún arañazo a la cámara para dar realismo a la misma. Saludos.
tonilogar - 28/09/2013 00:54
Vaya también.
jorgelillo - 28/09/2013 02:46
Rewow. Muy buena, sí señor. Saludos.
limitee - 28/09/2013 16:30
Quizás los materiales y la iluminación y presentación pobres. Pero este modelado irregular te ha quedado muy bien hecho; compacto y solido.
oiranac - 28/09/2013 18:51
[QUOTE=Limite;889961]Quizás los materiales y la iluminación y presentación pobres. Pero este modelado irregular te ha quedado muy bien hecho; compacto y solido.[/QUOTE]No estoy nada de acuerdo contigo. La iluminación puede, pero a mi los materiales me gustan mucho. La presentación pues bueno, eso es a gusto de cada persona.
limitee - 28/09/2013 18:59
Pelea, pelea

Los materiales no engañan mucho la vista.
Van_Pelt - 30/09/2013 22:21
Gracias por sus comentarios, celebro que les guste. Espero que en el futuro pueda hacer otra versión, o aplicar lo aprendido en algún otro proyecto.
Juan José Torres - 02/10/2013 09:10
Hombre, Límite. La atención al detalle y la precisión en las texturas es sobresaliente, y eso que un objeto como este con tantos logos e iconos sobre una geometría irregular llena de surcos y botones es tremendamente engorroso para texturizar. Aunque algunos materiales, como los cromados, no sean todo lo convincentes que podrían, sí están en general bastante trabajados. Algunos incluso tienen detalles interesantes, como el tinte azulado tan típico de los menús LCD cuando los ves ligeramente ladeados. Decir que son materiales pobres me parece excesivo. En mi opinión, este es el caso típico de una iluminación insuficiente o mal planteada qué hace que materiales y objetos no luzcan tan bien como debieran.

Sería interesante discutir la iluminación de esta escena para ver cómo se puede mejorar. Yo empezaría por preguntar qué se utilizó para iluminarla. ¿Un mapa HDRI como textura del mundo y una lámpara? Los bordes de la sombra son bastante nítidos, así que, parece haber una fuente de iluminación relativamente dura sobre el objeto central, aunque no se ven planos reflejados en los cromados, de modo que posiblemente sea una lámpara de tamaño reducido y alta intensidad. Posiblemente haya alguna luz de relleno en alguna parte, aunque también es posible que el propio HDRI esté eliminando las sombras más sutiles.
miguelito08 - 02/10/2013 15:26

En mi opinión, este es el caso típico de una iluminación insuficiente o mal planteada que hace que materiales y objetos no luzcan tan bien como debieran.

Esa es la pura verdad.

Pelea, pelea.

Van_Pelt - 03/10/2013 18:18
[QUOTE=Juan José Torres;890220]Algunos incluso tienen detalles interesantes, como el tinte azulado tan típico de los menús LCD cuando los ves ligeramente ladeados.[/QUOTE]Honestamente, creo que eso salió por hola y por cómo era la fotografía de la pantalla qué usé.

En mi opinión, este es el caso típico de una iluminación insuficiente o mal planteada qué hace que materiales y objetos no luzcan tan bien como debieran.

Están en lo cierto. Trabajé mucho tiempo en ambas cosas lo cual, como pueden apreciar, no garantiza qué el resultado sea óptimo. Pero no deja de ser el mejor render que hice hasta ahora.

Yo empezaría por preguntar qué se utilizó para iluminarla. ¿Un mapa HDRI como textura del mundo y una lámpara? Los bordes de la sombra son bastante nítidos, así que, parece haber una fuente de iluminación relativamente dura sobre el objeto central, aunque no se ven planos reflejados en los cromados, de modo que posiblemente sea una lámpara de tamaño reducido y alta intensidad. Posiblemente haya alguna luz de relleno en alguna parte, aunque también es posible que el propio HDRI esté eliminando las sombras más sutiles.

Efectivamente, así es. Un HDRI abstracto, una luz que proyecta sombra y una o dos más (no tengo la escena aquí) para rellenar. Usé una triquiñuela para qué los planos no se vean reflejados en las piezas.
Juan José Torres - 07/10/2013 13:26
[QUOTE=Van_Pelt;890324]Honestamente, creo que eso salió por hola y por cómo era la fotografía de la pantalla qué usé.[/QUOTE]Sh. No hombre, no. Eso no se dice. Te cuelgas la medalla y quedas como un rey. Ahora en serio, a veces se cuelan estas seréndipias en los trabajos, pero no deja de ser interesante aprender de ellas.
[QUOTE=Van_Pelt;890324]Efectivamente, así es. Un HDRI abstracto, una luz que proyecta sombra y una o dos más (no tengo la escena aquí) para rellenar. Usé una triquiñuela para qué los planos no se vean reflejados en las piezas.[/QUOTE]Por triquiñuela entiendo que utilizaste el nodo de senda de luz (lightpath) en el material o desactivaste la visibilidad de los rayos de reflexión en el objeto. Si sólo querías hacerlo para él material cromado, el nodo lightpath es la mejor opción, pero si querías hacerlo para todo el objeto, es preferible desactivarlo a nivel de objeto utilizando las casillas de visibilidad de haz, ya qué Cycles en ese caso necesita realizar menos cálculos, al excluirse el objeto por completo del cálculo de los haces de reflexión, resultando en una escena más eficiente.
¿Has probado a iluminar la escena sólo con las lámparas y deshacerte del HDRI? Tu luz principal (llamémosla luz clave) parece bastante dura. Sería interesante que aumentaras su tamaño y disminuyeras la intensidad. Aumentar ligeramente el ratio clave-relleno (aumentar intensidad de luz clave o disminuir la de las de relleno, o ambas cosas a la vez) también seguramente beneficiara a la imagen.

Si te apetece experimentar, puedes probar a sustituir tus luces de relleno por simples planos difusos, colocandolos relativamente cerca del objeto principal para que lo iluminen con luz reflejada difusa.
Van_Pelt - 07/10/2013 16:31
[QUOTE=Juan José Torres;890497]Por triquiñuela entiendo que utilizaste el nodo de senda de luz (lightpath) en el material o desactivaste la visibilidad de los rayos de reflexión en el objeto.[/QUOTE]Ninguna de las dos cosas. Según lo que leo que escribí en BlenderArtists (porque sigo sin tener el (*.blend) conmigo mientras escribo esto), le desactivé el Importance sampling a la area light que se reflejaba (son todas area lights) y le puse un valor de 0 a la glossiness del material cromado, cosa qué parece haber hecho el truco. Unas cuantas cosas parecen haber pasado por hola o por prueba y error con este trabajo.[QUOTE=Juan José Torres;890497]¿Has probado a iluminar la escena sólo con las lámparas y deshacerte del HDRI? Tu luz principal (llamémosla luz clave) parece bastante dura. Sería interesante que aumentaras su tamaño y disminuyeras la intensidad. Aumentar ligeramente el ratio clave-relleno (aumentar intensidad de luz clave o disminuir la de las de relleno, o ambas cosas a la vez) también seguramente beneficiara a la imagen.

Si te apetece experimentar, puedes probar a sustituir tus luces de relleno por simples planos difusos, colocandolos relativamente cerca del objeto principal para que lo iluminen con luz reflejada difusa.[/QUOTE]Me volveré a poner con ello y aplicaré tus consejos en cuanto tenga tiempo y se me vaya el cansancio de ver todo el tiempo la misma escena (por eso es que, ayuda conocer cómo la ven los demás).
Juan José Torres - 09/10/2013 01:53

Ninguna de las dos cosas. Según lo que leo que escribí en blenderartists (porque sigo sin tener el (*.blend) conmigo mientras escribo esto), le desactivé el importance sampling[/i] a la Area Light[/i] que se reflejaba (son todas Area Lights[/i]) y le puse un valor de 0 a la glossiness[/i] del material cromado, cosa que parece haber hecho el truco. Unas cuantas cosas parecen haber pasado por hola o por prueba y error con este trabajo.

Vaya, por lo que mencionabas en tus mensajes anteriores, me pareció entender que hablabas de objetos emisores y no de lámparas. Había oído hablar de ese comportamiento de algunas luces con importance sampling, pero pensaba que era un bug que ya se había solucionado. En fin. No parece la forma más ortodoxa de librarse de un reflejo. No me sorprendería que si en un futuro dejase de funcionar ese truco porque cambien el comportamiento del muestreo por importancia. Respecto a lo de glossiness. ¿no te referirás al parámetro roughness del nodo Glossy? Si es así, ten en cuenta que por muy cromado que esté, ningún metal o plástico tiene una rugosidad 0. Si lo miras de cerca, siempre hay como mínimo un rugosidad. Ajustar muy sútilmente este parámetro podría hacer que los botones se vieran todavía mejor.
Van_Pelt - 09/10/2013 22:58
[QUOTE=Juan José Torres;890608]En fin. No parece la forma más ortodoxa de librarse de un reflejo.[/QUOTE]Sin duda qué no, pero como sirvió en ese momento, lo dejé. Igual es bueno enterarse de la forma ortodoxa, porque si es un bug no es de extrañar que lo saquen, como dices.[QUOTE=Juan José Torres;890608]Respecto a lo de glossiness. ¿no te referirás al parámetro roughness del nodo glossy?[/QUOTE]En efecto, así es. Se me cruzaron los términos.[QUOTE=Juan José Torres;890608]Si es así, ten en cuenta que por muy cromado que esté, ningún metal o plástico tiene una rugosidad 0. Si lo miras de cerca, siempre hay como mínimo un rugosidad. Ajustar muy sútilmente este parámetro podría hacer que los botones se vieran todavía mejor.[/QUOTE]También estas en lo cierto, y respondo lo mismo que en el punto anterior. Obviamente, que me haya servido, o que me haya salido bien de hola, no significa que sea correcto.
lover61 - 15/10/2013 18:46
Brutal.
rndrman - 15/10/2013 23:05
El modelado está muy bien y los materiales dé la cámara, siento que falla un poco el material de la mesa y un poco la iluminación, pero muy bien.
orlancr - 16/10/2013 02:37
Excelente trabajo. Felicidades, sigue adelante.