Armature en ge: movimiento de la armature en el game engine

esmarquez - 09/09/2013 20:39
[SIZE=3]Armature en GE: Movimiento de la armature en el Game Engine.

Tutorial creado por Soliman[/SIZE].

En este tutorial se intenta explicar cómo unir un movimiento de armature con las opciones del Game Engine.

Primero vamos a construir un objeto el cuál será manipulado luego por una armature.

Creamos un Cube en vista frontal Add>Mesh>Cube.

Seleccionamos los cuatro vértices superiores y lo extruimos con E y lo repetimos dos veces más.


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Adjunto #185200



Ahora vamos a crear la armature que luego uniremos al objeto. Para ello cambiamos a Object Mode y seleccionamos Add>Armature.

Para manipular la armature y darle el tamaño que deseamos, primero con BDR (botón derecho ratón), seleccionamos la parte de arriba de la armature y la estiramos a la mitad del objeto. Para seguir introduciendo nuevos (bones) en la armature, solo hay que presionar la tecla CTRL+BIR y un nuevo (bone) será creado. (Bone es lo que normalmente denominamos HUESOS).


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Adjunto #185201



Si estando en Edit Mode, presionamos F9 y queremos ver el nombre de los bones, solo hay que presionar el botón Draw Names, entonces se puede ver en pantalla los nombres.


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Adjunto #185202



Para unir el objeto a la armature primero cambiamos a Object Mode seleccionamos el objeto y luego la armature con SHIFT presionado y entonces los emparentamos con la combinación de teclas CTRL+P y luego la opción Armature y la siguiente Name Groups.


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Adjunto #185203



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Adjunto #185204



Ahora vamos a seleccionar el objeto lo situamos en Edit Mode presionamos F9 y en la ventana Links and Materials veremos qué se han creado los nombres de los tres grupos de vértices.


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Adjunto #185205



Seleccionamos el primer bone (Bone) y en la pantalla seleccionamos todos los vértices que se verán afectados por el movimiento del hueso (bone) y para asignarlos solo hay que presionar Assing. Para asegurarse que los vértices han quedado grabados, prueba a presionar el botón Desel, y los vértices se borraran y si presionas Select se volverán a ver los vértices seleccionados. Si no se han grabado vuelve a presionar Assing con los vértices seleccionados.


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Adjunto #185206



Repite la misma operación con los siguientes bones.


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Adjunto #185207


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Adjunto #185208



Recordar presionar Assign para cada Bone.

Ahora pasamos a seleccionar solo la armature. En Object Mode seleccionamos armature y lo cambiamos a una opción que se llama Pose Mode en la cual los huesos cuando se seleccionan se ponen de color azul.

Dividimos la pantalla con Split Área y abrimos una ventana I. P. O, y elegimos la opción Action Editor.


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Adjunto #185209



Ahora lo que vamos a hacer es rotar los ejes de la armature para conseguir doblar el objeto.

Para ello primero seleccionamos los tres Bones y estando en el frame 1 presionamos la tecla I para seguidamente seleccionar la opción Rot.


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Adjunto #185210



Como podéis ver se crearan las primeras posiciones de los diferentes Bones en la ventana Action Editors.

Lo siguiente será rotar el Bone.001 (el central) pero primero hay que cambiar el frame a otra posición, yo he puesto 21. Por lo tanto cambiamos a frame 21 seleccionamos el bone central y presionamos R para rotarlo. Veras que el objeto se dobla con la armature. Volvemos a presionar I y Rot y veremos qué se crea otra selección en Action Editors.


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Adjunto #185211


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Adjunto #185212



Repetimos lo mismo con el último bone (bone.002) lo seleccionamos, cambiamos a frame 41 presionamos R para rotarlo rotamos i presionamos I>Rot y se volverá a crea otra marca en el Action Editors.


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Adjunto #185213



Ahora le vamos a cambiar el nombre a la Action para luego agregarlo al Engine. Yo le he puesto (Soliman).


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Adjunto #185214



Ahora vamos a la parte del Game Engine. Para ello presionamos el botón Logic (F4).


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Adjunto #185215



Seguidamente presionamos el botón Add de Sensors de Controllers y de Actuators. Los unimos (Se pincha en el botón y se arrastra hasta el siguiente elemento. En Sensors hay que cambiar a la opción Keyboard y en Actuators a la opción Action.


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Adjunto #185216



Para indicarle a Sensors cual es la tecla qué quieres, solo tienes que pinchar en Key y presionar la tecla qué desees. (Yo he presionado Tabulador).

Y en la ventana Actuators hay que escribir el nombre de la acción y poner los valores de dónde empieza y donde termina. (1-41).


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Adjunto #185217



Ahora si pasamos al Game engine (letra P) veremos qué nuestro objeto al presionar la tecla Space (yo presioné tabulador, pero puede ser la tecla qué queráis) se dobla. Para salir de Game presionar tecla Esc.


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Adjunto #185218



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

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