Duda sobre el skinning cuando se tunea el skinning

dreamaker - 30/01/2005 21:21
Esta es mi duda en 3dsmax 7. Si hago a una malla le añado el modificador skin, luego configuro todos los huesos para que afecten a los vértices correctos y cuando ya tengo el set up terminado cambio el esqueleto del Character Studio o Cat por unas mallas más próximas a la geometría de la malla para animar, eso afecta algo a la configuración del skin.

Lo que me pregunto es, si el tamaño del bone determina el tamaño del envolvente, es mejor primero sustituir los esqueletos por los huesos tuneados y luego configurar el skin o si se cambian antes dificultara eso meter el skin.

En definitiva primero tueno el esqueleto y luego meto el skin o al revés? Gracias.
Luroc - 30/01/2005 22:04
El skin es lo último que se añade (me refiero a lo último en relación a los huesos, después del skin puedes añadir otros modificadores como MeshSmooth).

Lo primero que debes hacer es crearte los huesos (o el bípedo), y configurarlos o personalizarlos para que se adapten a tu personaje el máximo posible.

Una vez que se aplique el modificador skin, o el Physique, los huesos no se pueden tocar para nada que no sea animar (bueno, realmente no es que no se puedan tocar, sí que se puede, pero únicamente para hacerles pequeños reajustes imprescindibles. Se debe evitar hacerlo salvo emergencias emergenciosas).

Espero que haya resuelto tu duda.
dreamaker - 30/01/2005 23:52
Gracias y ya sobre este tema una última cosa. Funciona mejor el skin con huesos que están hechos troceando a partir de la malla a la que se le mete el skin que con los huesos del Character Studio? Saludos.
boba_bu - 31/01/2005 00:07
Yo juraría que es indiferente a nivel técnico. A nivel practico creo que es mejor utilizar esos trozos que tú dices. Y si fueran mejor como huesos los del Biped creo que puedes transformar la malla del objeto Biped cogiendo (con atach en un edit Mesh o edit poly) estos trozos o si no los puedes enlazar luego a cada hueso.

De todas formas, no estoy muy seguro de lo quedigo. Un saludo.
dreamaker - 31/01/2005 10:56
Cual es la mejor forma de dar el cambiazo en el esqueleto del character estudio por Bones conseguidos troceando la malla?
Porque parece que ahora los huesos del character pueden editarse y podría hacer un atach como me ssugieren arriba, pero también está la opción de reemplazar malla y la de enlazar al equeleto, daría lo mismo?
ivanlobon - 31/01/2005 12:48
A ve, vamos por partes. La primera pregunta. Antes de meter el skin, en teoría si ajustas los hueso (da igual CS que Bones), cuanto más se ajusta a la forma de la malla, menos tienes que retocar el peso de los vértices. A partir de ese momento (cuando tienes asignado el skin) da igual lo que le hagas a la forma de los huesos, ya que el skin lo que usa es el pivot del objeto, repito una vez metido el skin.

Para convertir los hueso o CS en una malla más próxima al personaje yo te recomiendo que:
-Seleccione todo el CS o huesos le metas un Editable Poly o Mesh lo que prefieras.

Por otro lado, te dupliques la malla del personaje le quites todos los modificadores menos el Editable Poly o Mesh y le hagas trozos.

Selecciona cada parte del CS o huesos y ataches el trozo correspondiente de la malla troceada (el trozo lo atachas al hueso no al revés ya que perderías el hueso) y en el subobjeto element te fundes la malla (forma)correspondiente al hueso. Con esto tienes el trozo de malla con las propiedades del hueso.

Haciendo esto con todas las partes consigues que el esqueleto que animas se parezca al personaje.

Se me entiende? Saludos.
Santiago - 31/01/2005 13:46
Hola, cuando hablan de trozos, se refieren a la malla del personaje sin MeshSmooth y divida en partes (pie, pantorrilla, pierna, etc)? Gracias.
Ballo - 31/01/2005 14:41
Si Santiago. Bueno, yo lo único que hago es vincular las partes Low del personaje a los huesos. Lo de atachar nunca me gusto. Saludos.
ivanlobon - 31/01/2005 14:44
Ballo, si lo vinculas no te puedes mover bien por la cadena de jerarquías con el avance y retroceso de página, aparte de que tienes en la escena cantidad de objetos que no te sirven para nada. Pero bueno tú mismo, tus razones tendrás. Saludos.
dreamaker - 31/01/2005 14:49
Si lo de los trozos se refiere a trocear la malla a baja resolución para conseguir unos Bones más parecidos a la malla en la que se van a utilizar. Gracias a todos y una última cosa,Ivanlobon, donde dices y en el subobjeto element te fundes la malla (forma)correspondiente al hueso.

Con te fundes quieres decir borras y ya está, ¿no?
Ballo - 31/01/2005 15:00
Si la razón es simplemente que lo de atachar no lo veo con buenos ojos. Ojos que saben ver dónde se puede quedar colgado el 3ds Max.

Bueno lo de moverme por jerarquías sí que funciona porque yo ánimo solo controladores, la de los huesos nunca lo utilizo. Hasta para la FK no ánimo los huesos sino controladores.

Solo tengo en pantalla los controladores de animación, ocultándose la IK cuando ánimo con FK y viceversa.

Y para la selección me hago mis ventanas UI personalizadas. Saludos.
ivanlobon - 31/01/2005 15:51
Si Dreamaker, perdona la palabrota, se me escapo. Fundir = borrar. Ballo, realmente trabajando con huesos me vale lo que tú dices, para CS (quien lo use) es más cómodo atachar.

Y para la selección me hago mis ventanas UI personalizadas.

Esto suena muy interesante, alguna pista? Saludos.
Ballo - 31/01/2005 16:00
Programación.
SHAZAM - 31/01/2005 16:14

Programación.

Si al final Navone tendrá que añadir a su frase esa palabrita con significado engorroso:
obtén enseñanza tradicional en arte y cine, ah, y programación.
ivanlobon - 31/01/2005 16:38
Con la programación hemos topado, amigo Ballo, pues entonces nada. Ya te digo Shazam, ya te digu. Saludos.
-YeraY- - 31/01/2005 20:57
Y el bueno de Ballo no nos va a dar unas clases, ¿verdad?
SHAZAM - 31/01/2005 21:03
Si, las clases de Ballo ya han comenzado.

Attributes custom_attributes. (Parameters main ut:parámetros. Ballo_no_esta_enganchado type:#float ui:no_no_lo_esta default:0.0).

Rollout parámetros Custom Attributes.

Slider no_no_lo_esta quel_tampoco: width:160 height:25 align:#center offset:[0,0] type:#float range:[0,100,0] orient:#horizontal ticks:0).
).

Ballo - 31/01/2005 21:14
Yo clases de Maxscript? Ni que fuera bobo. Si a mí también me gustaría que me dieran clases.
SHAZAM - 31/01/2005 22:17

Yo clases de Maxscript? Ni que fuera bobo.

Muy bueno.
Ballo - 01/02/2005 00:12
No iba por ahí, bobo es un mesías del Maxscript.
SHAZAM - 01/02/2005 01:08

Vaya. No iba por ahí, bobo es un mesías del Maxscript.

Lo sé Ballo, conozco boboland desde cuando tenía la lista más grande de plugins para 3ds Max, por eso me pareció genial el juego de palabras y por ello puse bobo en negritas en tu cita. Pero ya veo que no fue intencional y yo creyendo que tenías una genial inventiva humorística es coña, ya veo que es instintivo, como la fuerza, vamos.
Ballo - 01/02/2005 17:05
Todo el mundo no sabe que existe boboland, es para no crear malentendidos.
Derbiii - 01/02/2005 18:31
Hola. A mi lo de atachar nunca me ha dado problemas era una buena opción. Ahora el trozo de personaje correspondiente lo puedes vincular y frezearlo después para no liarte.

Yo no se mucho de Maxscript, pero con esto te puedes hacer un pequeño script para tus personajes: seleccionar, ocultat etc. Solo debes renombrar las distintas partes que quieras de tu personaje.

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(T tbutton line1 seleccionar tontin pos:[10,10] width:130 height:20 tbutton line2 ocultar tontin pos:[10,40] width:130 height:20 tbutton line3 desocultar tontin pos:[10,70] width:130 height:20 tbutton line4 ocultar huesos pos:[10,100] width:130 height:20.

Button line5 desocultar huesos pos:[10,130] width:130 height:20 tbutton line6 seleccionar huesos pos:[10,160] width:130 height:20 tbutton line7 ocultar ayudantes pos:[10,190] width:130 height:20 tbutton line8 desocultar ayudantes pos:[10,220] width:130 height:20 ton line1 pressed do t(tselect # ($cuerpo, $careto) t) ton line2 pressed do.
(Thide # ($cuerpo, $careto) t.
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