Progreso del modelado 3D: Creando la base facial para un personaje

Nugu - 27/08/2013 13:25
Bueno después de acabar de moldear la espada, he decidido crear mi primer personaje para luego hacer una animación en principio.

Ya he empezado con la forma básica, creo que más o menos está bien. No es definitiva, es simplemente una forma qué luego me servirá para futuros modelos si hago.

Aquí os dejo un par de capturas, para qué me aconsegeís o dar ideas a tener en cuenta cuando se modelan personajes:
Ahora tiene un modificador de Subsurface, luego mediante scultp le daré la forma de la cara y algunos rasgos característicos.


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La idea qué tengo en mente es parecida a está más o menos.

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Soliman - 27/08/2013 14:14
Hala directo al modelado orgánico, creo que vas demasiado rápido ; el modelo orgánico no es tan sencillo.

Bueno, desde luego no te falta ilusión, a ver qué es lo que va saliendo.

Suerte con el trabajo.
Dellamorte - 27/08/2013 16:51
Qué idea más buena tío. Espero ver el resultado.
limitee - 28/08/2013 03:25
Mm.

Revisa tus pistolas antes del duelo. La creación de personajes es otra cosa. Necesitas conocer bien todas las herramientas de modelado de Blender; seguro que las necesitarás, y con mucha experiencia. La texturización es más complicada y seguro que vas a necesitar programas externos como Gimp para dar retoques. La animación ya ni te cuento, lo enormemente difícil y el tiempo que hay que darle. Y ya si te metes en físicas. Espero que vaya la cosa bien, a ver que cara la pones

Por cierto, que fondona estaba esta tía. Supongo que en esa época era corriente.
Nugu - 28/08/2013 17:11
Subo algunas imágenes más, y si quereís dar críticas de algunas partes. Las manos y los pies no cuentan, solo son para hacer bonito y que se tenga un poco la idea.


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Nugu - 29/08/2013 14:48
Les subo un par de renders de cómo va quedando el modelado High Poly. Y si quieren dar algún consejo o crítica, bienvenidas sean.

El modelado es un poco inventado, dentro de las imágenes que he encontrado.


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limitee - 30/08/2013 03:36
Deseando de que la metas mano. A ver cómo queda con minifalda.
ricardo :) - 30/08/2013 06:42
Normalmente te aconsejaría qué aprendas a gatear antes de intentar correr, pero creo que ya es demasiado tarde.

Te dejo unas referencias para qué te resulte más fácil acomodar proporciones y esas cosas. Suerte y espero que este proyecto llegue a buen puerto.

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Nugu - 30/08/2013 10:49
[QUOTE=ricardo ;887600]Normalmente te aconsejaría qué aprendas a gatear antes de intentar correr, pero creo que ya es demasiado tarde.

Te dejo unas referencias para qué te resulte más fácil acomodar proporciones y esas cosas. Suerte y espero que este proyecto llegue a buen puerto.[/QUOTE]Sí, ya lo se que voy deprisa. Pero mi intentción no es hacer perfecto, si no aprender distintas cosas. Ya habrá tiempo para eso.

Por cierto, gracias por las imágenes. Estaba tenindo algunos problemas a la hora de hacer la cara y la poner las me han ayudado a encontrar un poco que es lo que estaba mal.

La cara, es una de las partes más complejas que hay. Y, sobre todo la oreja entre otras. Saludos, y gracias.
Soliman - 30/08/2013 11:27
[URL]http://creacionesSoliman.jimdo.com/modelado-i/[/URL].
Nugu - 30/08/2013 16:26
Un pequeño avance del modelado, la oreja ya está: Quizá tenga unas cuantas caras, pero no creo que pase nada. 274.

Con la ayuda del tutorial de Solimán.


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Nugu - 30/08/2013 18:28
Creen que sea buena idea, disolver geometría tal como lo he hecho con la oreja? Ahora son 164 caras, pero no se ve tan bien.


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Behemoth - 30/08/2013 19:18
Hey la oreja está bastante bien, pero te estas dejando muchos vértices sin unir. Al disolver edges, tienes que presionar en el menú de opciones disolve verts en el panel que te sale a la izquierda (F6).
Nugu - 30/08/2013 19:45
[QUOTE=Behemoth;887643]Hey la oreja está bastante bien, pero te estas dejando muchos vértices sin unir. Al disolver edges, tienes que presionar en el menú de opciones disolve verts en el panel que te sale a la izquierda (F6).[/QUOTE]Lo he probado, pero no encuentro esa opción, lo que sí, es presionando x para borrar. Disolver limitado, haciendo referencia a vértices y bordes.

Si lo hago con el de mejor calidad queda así y queda con 225 caras:

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Luego si lo aplico al que tenía antes con los vértices unidos manualmente queda así con 128 caras:

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No pasa nada qué haya esas áreas vacías y unidas por varios vértices. Saludos y gracias.

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Soliman - 30/08/2013 21:08
No creo que debas reducir tanto los vértices. Si quieres un modelo decente, le tendrás que meter muchos vértices. (O mejor dicho, los necesarios).

Por muy sencillo que sea el modelo se te va a ir a 200.000 o 300.000 pero creo que, aunque no tengas un ordenador potente, no deberías de tener problemas.

Otra cosa será cuando ya tengas texturas, sombras, que si que seguramente te ralentizara el trabajo.

Por que el trabajo se supone que es para un Render, o lo vas a utilizar luego para un juego?
Si fuera para un juego la cosa cambia. Entonces si que hay que reducir al máximo todas esas caras/vértices. Saludos.
Behemoth - 30/08/2013 22:31
[QUOTE=Nugu;887647]Lo he probado, pero no encuentro esa opción, lo que sí, es presionando x para borrar. Disolver limitado, haciendo referencia a vértices y bordes.

Si lo hago con el de mejor calidad queda así y queda con 225 caras:

[ATTACH=CONFIG]184572[/ATTACH]

Luego si lo aplico al que tenía antes con los vértices unidos manualmente queda así con 128 caras:

[ATTACH=CONFIG]184573[/ATTACH]

No pasa nada qué haya esas áreas vacías y unidas por varios vértices. Saludos y gracias.[/QUOTE]Hombre, si pasa, si no lo unes tienes Ngons (polígonos de más de 4 caras). Internamente lo une en aristas (al final todo son triángulos), pero si lo dejas sin unir, no sabes en qué dirección concreta te está uniendo internamente, por lo que te crea sombreados raros.

Para disolver vértices junto con el edgelop, tienes que presionar donde te marco la flecha (primero disuelves y luego ticas el botón).


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Nugu - 04/09/2013 17:03
Después de varios días trabajando en la cara, este es el resultado. Sé que no es perfecta, pero no logro dar con ella.

Que les parece? Agredecería consejos y críticas de cómo mejorarla. Es que sin pelo y ojos se hace aún más difícil.


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limitee - 04/09/2013 17:21
En la primera fotografía la mujer de la derecha parece asiática (la que no tiene pelo) o de algún lugar cercano. La barbilla te ha quedado muy masculina.

La segunda fotografía a mí personalmente me ha desarmado. Me la imagino cantando sobre un piano. Y ya puedes ponerle pelo, lo mismo la cosa mejora.
Nugu - 04/09/2013 17:39
[QUOTE=Limite;888073]En la primera fotografía la mujer de la derecha parece asiática (la que no tiene pelo) o de algún lugar cercano. La barbilla te ha quedado muy masculina.

La segunda fotografía a mí personalmente me ha desarmado. Me la imagino cantando sobre un piano. Y ya puedes ponerle pelo, lo mismo la cosa mejora.[/QUOTE]Ya le pondré pelo, pero por los vídeos que he visto se hace después de la retopología mediante grupo de vértices.

Pero al no poder, se hace más complejo dar forma a la cara. Supongo que con pelo será otra cosa. Gracias por la crítica.
Soliman - 04/09/2013 19:01
El pelo no tienes porque ponérselo directamente en la cabeza, creas una carcasa con la parte del pelo y luego se une a la cabeza o a la armature.

Eso te evitara problemas con el cuerpo si tienes que modificarlo.


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Nugu - 05/09/2013 13:34
Que les parece el número de caras para poner pelo, demasiadas o pocasi Ahora mismo son 362.

Además, ya me servirá cuando le aplique la retopología.


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Soliman - 05/09/2013 14:32
[QUOTE=Nugu;888137]Que les parece el número de caras para poner pelo, demasiadas o pocasi Ahora mismo son 362.

Además, ya me servirá cuando le aplique la retopología.

[ATTACH=CONFIG]184988[/ATTACH]
[ATTACH=CONFIG]184989[/ATTACH][/QUOTE]Está muy bien, no hace falta qué le cambies las caras o vértices.

Ahora te toca estudiar un curso de peluquería para peinarla y cortarle el pelo.
Dellamorte - 15/10/2013 16:44
Este proyecto sigue activo? Estoy bastante interesado en ver avances.