Sugerencias con retopolgia

Nugu - 11/08/2013 11:26
Hola gente.Ahora estaba intentando aprender a realizar la, y utilizaba este vídeo muy completo. He intentado seguirlo, pero no acabo de entender que hace.

A partir del minuto 4:58 explica como proyectar el plano sin vértices borrados previamente, y proyectarlo al objeto.

Por mucho que escucho, no logro entenderlo. Me parece que dice, G o J + clic izquierdo y a continuación ya puede extruirlo por el objeto. Pero no funciona.
Si alguien le interesa la versión es la 2.67b, la que se ve en el vídeo parece otra. Saludos y gracias.
David Bogas - 11/08/2013 12:02
Primero a activado el Snap para qué durante la transformación los objetos se peguen a la cara del objeto. Luego crea un vértice con Ctrl+click, que se crea a la profundidad del cursor 3D, y entonces, sin eliminar el vértice, pulsas g y click izquierdo (o enter) para mover ese vértice a la cara.
Nugu - 11/08/2013 15:05
[QUOTE=David Bogas;886133]Primero a activado el Snap para qué durante la transformación los objetos se peguen a la cara del objeto. Luego crea un vértice con Ctrl+click, que se crea a la profundidad del cursor 3D, y entonces, sin eliminar el vértice, pulsas g y click izquierdo (o enter) para mover ese vértice a la cara.[/QUOTE]Gracias por responder.
Nugu - 11/08/2013 16:33
Ya he comenzado ha realizar la, pero me gustaría algún consejo o idea.

Parece fácil a primer momento, pero a medida qué vas creando caras empieza a hacerse complejo crearlas con forma homogenéa. Por ejemplo, la parte interna del ojo.

Aquí os dejo una captura del cráneo que estoy haciendo:


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184055


Saludos, y gracias.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184055

ofuscado - 11/08/2013 16:54
Si haces como en este vídeo.

Una líneas previas de referencia con Grease Pencil luego te será más fácil.
David Bogas - 11/08/2013 18:58
Necesitarías conocimientos básicos de topología antes de ponerte con esto. [url]http://cgcokie.com/Blender/2010/01/28/topology-overview-the-head/[/url].
jenov - 12/08/2013 00:15
Una pieza algo complicada para empezar.
limitee - 12/08/2013 14:41
Pues a mí, a pesar de todo me va gustando. Le va pillando gusto al Sculpt y a Blender.
Nugu - 12/08/2013 17:57
Después de empezar con ello, aquí lo tengo todo rellenado por el momento. No sé si es, así como tiene que ser, o bien ahora siguiendo con el tutorial ya tomara la forma.

Aquí están las capturas de las caras y el objeto. Sé que la topología no es perfecta, pero cuando empecé no lo sabía, aunque tenía un poco la idea por encima.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184081



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184082



Una pregunta, ahora si mal no recuerdo en el tutorial une los puntos donde se juntan ambas caras.

Está bien así? Ahora con el Normal map cuando llegué a ello, se le aplicaran los detalles que no han quedado del todo bien?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184081



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184082

Soliman - 12/08/2013 18:12
Por lo que he estado leyendo veo que te los has tomado como un ejercicio de retopología.

A mi entender, creo que la malla está fatal, pero si te digo la verdad, yo no lo haría mejor; el modelado no es lo que mejor me sale.

Pero tengo una pregunta sobre el modelo que estás realizando.

Todo ese trabajo es para hacer un Render, o vas a utilizar luego la espada o daga en algún otro programa (por ejemplo, Unity) o para un GAMe (juego)?
Es que según para que lo vayas a utilizar, no haría falta tanta faena. (Retopología, Normal Maps, etc). Un simple render, si el ordenador es normal, te puede soportar la cantidad de vértices que crea el Sculpt. Saludos y buen trabajo, te está quedando muy bien.
Nugu - 12/08/2013 18:30
[QUOTE=Soliman;886250]Por lo que he estado leyendo veo que te los has tomado como un ejercicio de retopología.

A mi entender, creo que la malla está fatal, pero si te digo la verdad, yo no lo haría mejor; el modelado no es lo que mejor me sale.

Pero tengo una pregunta sobre el modelo que estás realizando.

Todo ese trabajo es para hacer un Render, o vas a utilizar luego la espada o daga en algún otro programa (por ejemplo, Unity) o para un GAMe (juego)?
Es que según para que lo vayas a utilizar, no haría falta tanta faena. (Retopología, Normal Maps, etc). Un simple render, si el ordenador es normal, te puede soportar la cantidad de vértices que crea el Sculpt. Saludos y buen trabajo, te está quedando muy bien.[/QUOTE]Solo estoy aprendiendo, nada más lejos. Como ya dije, hace un mes apenas que comenzé con el 3d.

Solo voy a hacer un render intentando hacer la espada lo más parecida posible, sé que parece un tontería. Aun así, si fuera para un juego, tendría que ser más liviana qué pesa bastante. Además, tiene licencia de Blizzard del juego World of Warcraft.

Pero si todo va bien, dentro de un año estudiaré un grado superior de Animación en 2,3D, juegos y entornos interactivos. Si ahora entiendo, y más o menos realizo todas estas cosas básicas o avanzazdas. Me será más fácil luego.

La verdad, el portátil lo pasa un poco mal si le pongo demasiadas cosas. Saludos.
David Bogas - 12/08/2013 18:56
Bueno, para ser una retopología tiene bastantes vértices la verdad. Además, como dice Solimán, no está bien. Hay muchísimos ngons (caras de más de 4 vértices). Lo ideal para una malla limpia es que todas las caras tengan 4 vértices, ni tris ni ngons (de tres o de más de cuatro). En el tutorial que te puse explica formas de evitar este tipo de caras, ya que hay varios truquitos. La cuestión es aprender a orientar los edge-loops para eliminar y añadir vértices al gusto, y cumpliendo con el objetivo de que todas las caras tengan 4 vértices.

Esto te ayudará muchísimo, tenlo a mano siempre: [url]http://cgcokie.com/Blender/2010/02/01/tip-controlling-topology-flow/[/url].

Y aun así, creo que está calavera era pequeña, ¿no? No te hacen falta tantos polígonos. En efecto, al aplicar los Normal Maps veras que todo el detalle queda bien marcado y mejora muchísimo.
limitee - 12/08/2013 19:12
Te están apretando las tuercas para llevar tan poco tiempo. Es un modelo complicado. Ya veremos cuando lleves medio año y Blender ya sea una asignatura distinta.:075:
Pero así es cómo se aprende.
David Bogas - 12/08/2013 19:15
Bueno, la verdad es que es un modelo complicado, no es por criticar por criticar. Solo intento marcar dónde están los fallos para que vea cómo arreglarlos.
Soliman - 12/08/2013 21:05
Vamos a liarlo un poco más.

Ahora en serio, ya qué estas empezando esto del modelado y de la retopología, sería un momento ideal para probar una de las opciones que tiene Blender en sus Addons que es F2
F2 es una forma de modelar caras, que cuando se le pille bien el truco, puedes acelerar mucho el modelado.

Por supuesto que hay que conocer la topología básica o tener imágenes de referencia para hacer los loops, pero si te atreves con este modificador, con el tiempo, lo agradecerás.
[URL]http://wiki.Blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/F2[/URL].

[video=vimeo;57686760]https://vimeo.com/57686760[/video]
Nugu - 12/08/2013 21:38
[QUOTE=David Bogas;886254]Bueno, para ser una retopología tiene bastantes vértices la verdad. Además, como dice Solimán, no está bien. Hay muchísimos ngons (caras de más de 4 vértices). Lo ideal para una malla limpia es que todas las caras tengan 4 vértices, ni tris ni ngons (de tres o de más de cuatro). En el tutorial que te puse explica formas de evitar este tipo de caras, ya que hay varios truquitos. La cuestión es aprender a orientar los edge-loops para eliminar y añadir vértices al gusto, y cumpliendo con el objetivo de que todas las caras tengan 4 vértices.

Esto te ayudará muchísimo, tenlo a mano siempre: [URL]http://cgcokie.com/Blender/2010/02/01/tip-controlling-topology-flow/[/URL].

Y aun así, creo que está calavera era pequeña, ¿no? No te hacen falta tantos polígonos. En efecto, al aplicar los Normal Maps veras que todo el detalle queda bien marcado y mejora muchísimo.[/QUOTE]Entoncés, las caras que creo no hay que hacer muchas y tampoco dedicarse a marcar bien los contornos de los cambios?
He logrado hacer los Normal maps, pero ha quedado totalmente distinto. Puede ser por el propio mapa?
Comparado con el del tutorial que vi, este parece un trapo arrugado. Es posible que se deba a que el objeto es cerrado por todos lados o las costurasí

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184086



Aquí con el mapa aplicado, con un modificador del UV de textura y renderizado. UVmap1 del mapeo.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184087



Sobre la retopología, mi intención era aprender a reducir mucho las caras.

Quizá con el próximo, intente hacer un rostro o busto y aprender bien esto. Saludos, y gracias por el tutorial. Luego lo miro.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184086



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184087

Nugu - 12/08/2013 21:39
[QUOTE=Limite;886257]Te están apretando las tuercas para llevar tan poco tiempo. Es un modelo complicado. Ya veremos cuando lleves medio año y Blender ya sea una asignatura distinta.:075:
Pero así es cómo se aprende.[/QUOTE]No creas, me encanta aprender y mejorar para realizar las cosas que me gustan fácilmente.
Soliman - 12/08/2013 23:03
[QUOTE=Nugu;886272]Entoncés, las caras que creo no hay que hacer muchas y tampoco dedicarse a marcar bien los contornos de los cambios?
He logrado hacer los Normal maps, pero ha quedado totalmente distinto. Puede ser por el propio mapa?
Comparado con el del tutorial que vi, este parece un trapo arrugado. Es posible que se deba a que el objeto es cerrado por todos lados o las costurasí
[ATTACH=CONFIG]184086[/ATTACH]

Aquí con el mapa aplicado, con un modificador del UV de textura y renderizado. UVmap1 del mapeo.

[ATTACH=CONFIG]184087[/ATTACH]

Sobre la retopología, mi intención era aprender a reducir mucho las caras.

Quizá con el próximo, intente hacer un rostro o busto y aprender bien esto. Saludos, y gracias por el tutorial. Luego lo miro.[/QUOTE]Esas marcas que salen en la imagen creo que son vértices o caras repetidas (duplicadas)
Haz un Remouve Doubles estando en edición de vértices.

El Normal Map creo que no lo tienes bien, pues no se nota nada.
¿Tiene el Normal Map activado (la casilla)?

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184088



Editado:
Mirando bien el mapa de normales, veo que esos defectos ya salen en el mapa.
Eso es más raro.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184088

David Bogas - 13/08/2013 06:59
Diría qué las normales no están apuntando hacia afuera (Ctrl+N con todas las caras seleccionadas). Al hacer el cálculo asegúrate de que la textura no está aplicada en el objeto, si no entra en un loop y da error.

Edito: el Unwrap tampoco parece muy limpio. ¿Cómo has hecho los seamsí.
Soliman - 13/08/2013 08:13
Ejemplo retopología en Blender.
Nugu - 13/08/2013 08:27
[QUOTE=Soliman;886275]Esas marcas que salen en la imagen creo que son vértices o caras repetidas (duplicadas)
Haz un Remouve Doubles estando en edición de vértices.

El Normal Map creo que no lo tienes bien, pues no se nota nada.
¿Tiene el Normal Map activado (la casilla)?
[ATTACH=CONFIG]184088[/ATTACH]

Editado:
Mirando bien el mapa de normales, veo que esos defectos ya salen en el mapa.
Eso es más raro.[/QUOTE]Si todo lo tengo como marcas de seguir el tutorial.

Algún paso me he saltado o algo hecho mal.
Nugu - 13/08/2013 09:00
[QUOTE=David Bogas;886300]Diría qué las normales no están apuntando hacia afuera (Ctrl+N con todas las caras seleccionadas). Al hacer el cálculo asegúrate de que la textura no está aplicada en el objeto, si no entra en un loop y da error.

Edito: el Unwrap tampoco parece muy limpio. ¿Cómo has hecho los seamsí.[/QUOTE]Pues ahora he vuelto a hacerlo y parece que me ha salido bien. No lo entiendo, si he hecho lo mismo que ayer. :s.

Primero he eliminado todos los vértices i todas las caras a normales. Luego he marcado una costura así:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184094



Antes de todo ejecuta un operador, pero no parece hacer nada. Operator cheat shet.

Con todo seleccionado, aplico el Unwrap. La primera vez también salió mal, pero si saber cómo ahora sale así:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184095



Luego tras aplicar la textura, este es el resultado:

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184096



Aunque no entiendo para qué sirve, en el vídeo crea más costuras y lo abre. También hay que hacerlo, es que no lo sé?

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184094



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184095



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184096

David Bogas - 13/08/2013 09:21
La textura de la cuadrícula sirve para ver cómo de estirada esta la malla. Lo ideal es que las caras del Unwrap se parezcan en tamaño relativo lo máximo posible a las del modelo 3D. Esto se comprueba con esta textura: tienes que intentar que los cuadros sean todos aproximadamente del mismo tamaño, pero con los mínimos seams posibles. Como puedes ver en tu modelo, hay algunos muy pequeños y otros muy estirados. Donde están los estirados la textura se verá muy pixelada al ocupar tan poco espacio en el Unwrap y por lo tanto el Normal Map perderá detalle.
Nugu - 13/08/2013 10:27
[QUOTE=David Bogas;886310]La textura de la cuadrícula sirve para ver cómo de estirada esta la malla. Lo ideal es que las caras del Unwrap se parezcan en tamaño relativo lo máximo posible a las del modelo 3D. Esto se comprueba con esta textura: tienes que intentar que los cuadros sean todos aproximadamente del mismo tamaño, pero con los mínimos seams posibles. Como puedes ver en tu modelo, hay algunos muy pequeños y otros muy estirados. Donde están los estirados la textura se verá muy pixelada al ocupar tan poco espacio en el Unwrap y por lo tanto el Normal Map perderá detalle.[/QUOTE]He intentado dar una nueva costura para poder aplicar luego la textura, y así queda. Excepto la parte interna de los ojos, lo demás está más o menos uniforme.

Veo que en la parte inferior de la mandíbula queda como una junta. Eso es un error verdad?

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184098



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184098

Soliman - 13/08/2013 10:55
Las zonas difíciles puedes tratarlas con Minimize Strech
Esta en el editor UV en el apartado UVS
O su atajo de teclado Ctrl+V y luego puedes subir o bajar la influencia presionando el signo + o el signo - del teclado numérico.

Creo que tendría qué funcionar también con la rueda del ratón.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184102



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184102

Nugu - 13/08/2013 11:04
[QUOTE=Soliman;886320]Las zonas difíciles puedes tratarlas con Minimize Strech
Esta en el editor UV en el apartado UVS
O su atajo de teclado Ctrl+V y luego puedes subir o bajar la influencia presionando el signo + o el signo - del teclado numérico.

Creo que tendría qué funcionar también con la rueda del ratón.

[ATTACH=CONFIG]184102[/ATTACH][/QUOTE]Ahora queda más o menos bien, el problema es otro. Y es que, a veces, los materiales y texturas no se aplican al objeto sin motivo alguno.

En el editor se modifica, pero no se ve en el objeto.
Soliman - 13/08/2013 11:18
A veces me ha dado problemas estando en Multitexture, creo que es mejor estar en GLSL.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184103



Y ahora con la nueva opción de rendered puedes ver el resultado final en el Visor 3D, aunque según modelos tarda un poco más en salir el resultado.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184104



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184103



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #184104

Soliman - 13/08/2013 11:20
[QUOTE=Nugu;886321]Ahora queda más o menos bien, el problema es otro. Y es que, a veces, los materiales y texturas no se aplican al objeto sin motivo alguno.

En el editor se modifica, pero no se ve en el objeto.[/QUOTE]Si te refieres a qué estas pintando o en modo Texture Paint, hay que ir guardando la imagen de vez en cuando para poder ver el resultado final. Creo que hay ordenadores que les cuesta un poco más el pillar la textura.
Nugu - 13/08/2013 11:34
[QUOTE=Soliman;886323]Si te refieres a qué estas pintando o en modo Texture Paint, hay que ir guardando la imagen de vez en cuando para poder ver el resultado final. Creo que hay ordenadores que les cuesta un poco más el pillar la textura.[/QUOTE]Ya lo he encontrado, cuando se hace el Normal map se activa la multitextura.

Y por algún motivo, este para que funcionen los materiales tiene que estar en GLSL.

El modo Texture Paint y vértices, es para poder poner distintas texturas en un mismo objeto verdad?
Soliman - 13/08/2013 11:47
[QUOTE=Nugu;886327]Ya lo he encontrado, cuando se hace el Normal map se activa la multitextura.

Y por algún motivo, este para que funcionen los materiales tiene que estar en GLSL.

El modo Texture Paint y vértices, es para poder poner distintas texturas en un mismo objeto verdad?[/QUOTE]TEXTURE PAINT = Pintado de la textura.

Sirve para pintar sobre la textura.

Puedes tener una o varias texturas puestas a un mismo objeto, ya sean de imagen o procedurales (cloud, marble, etc).
Soliman - 13/08/2013 11:57
[video=vimeo;29993366]http://vimeo.com/29993366#[/video]
Soliman - 13/08/2013 20:47
Y la nueva opción Grid Fill.

Mira el minuto 6 más o menos.

[video=youtube;pJCDmPxbwgs]http://www.youtube.com/watch?v=pJCDmPxbwgs&feature=em-subs_digest[/video]
Nugu - 13/08/2013 21:22
[QUOTE=Soliman;886352]Y la nueva opción Grid Fill.

Mira el minuto 6 más o menos.[/QUOTE]Esta opción parece muy interesante, pero solo es útil para rellenar? O solo si se aplica bien la topología?
Soliman - 13/08/2013 22:04
Se rellena muy bien la zona y de una sola tacada, por supuesto la cantidad de vértices es importante.
ofuscado - 13/08/2013 23:19
Creo que una vez creado mueve un poco los vértices para qué actue el Snap sobre el.