[QUOTE=Juan José Torres;886049]Blender Internal tiene los días contados. El desarrollo de nuevas funcionalidades para este motor esta oficialmente abandonado (no así el mantenimiento del motor en sí). El motivo por el que se mantiene Blender Internal no es para labores más sencillas, sino porque Cycles se encuentra todavía en pleno desarrollo y no soporta aún funcionalidades exigidas por los usuarios como los materiales volumétricos. Freestyle he llegado porque era un proyecto de muy largo recorrido que ya existía antes que Cycles, pero el hecho es que, aferrarse a BI es meterse en un callejón sin salida. Dentro de dos años, cuando Cycles se haya terminado de asentar y sea considerado a todas luces un motor maduro, muy probablemente se termine por abandonar BI. No me sorprendería nada qué cuando el momento llegue algunos usuarios opten por estáncarse en la última versión de Blender en incluir BI, de la misma forma qué todavía hoy en día se encuentra uno con fanáticos de la interfaz 2.49.
Existe un número de ideas preconcebidas acerca de Cycles que no se ajustan a la realidad. Una de ellas es que su único objetivo, siendo un motor basado en Path Tracing, es el renderizado fotorrealista basado en materiales físicamente correctos. Esto es ignorar la enorme cantidad de trucos y ajustes en el motor que no tienen nada que ver con lo físicamente correcto. Ajustando el número de rebotes de luz para desactivar la iluminación global, Cycles puede ser tan rápido renderizando a través de la CPU como lo BI. También hay muchos trucos físicamente imposibles como luces negativas, casillas de tipos de visibilidad para cada objeto, sendas de luz manipulables mediante nodos. Pero la pregunta primordial sería esta: ¿Por qué utilizar Cycles en lugar de BI en esos casos? Por varios motivos:
- La previsualización en tiempo real del trabajo realizado en iluminación y materiales ayuda a reducir enormemente el tiempo dedicado a estas tarea, aumentando así la productividad.
- La creación de materiales complejos basados en componentes básicos como sombreados elementales y texturas procedurales a través del sistema nodos uti.
- El acceso a la capacidad superior de computación de las gPUs de gama alta de las última generaciones de tarjetas de Nvidia, lo que reduce enormemente los tiempos de renderizados, ya de por sí cortos cuando se opta por el estilo no fotorrealista.
Otro aspecto positivo menos evidente, aunque no necesariamente inherente a las cualidades del nuevo motor, es la ventaja qué supone la adopción temprana de las nuevas tecnologías, que confiere una visión más cercana de su funcionamiento interno. Mi consejo personal para cualquier persona qué se acerce a Blender es que empiece a trabajar con Cycles desde el principio. El tiempo es oro, y el dedicado a partir de ahora a aprender Blender Internal es oro desperdiciado.[/QUOTE]De todo lo que dices, la mayoría es totalmente cierto. Como, por ejemplo, lo es que Cycles se encuentra en pleno desarrollo, no tiene muchas de las funcionalidades del BI (como, por ejemplo, frestyle) y por lo tanto veo un poco perder el tiempo crear un método de simular lo mismo o parecido haciendo una configuración manual de nodos, cuando en menos de dos años seguro que está implementado. Y sí, el tiempo es oro, y hacer una escena ton en BI (incluso para un usuario no muy avanzado) no lleva más de 5 minutos, y me imagino que este método algo más.
Yo no digo que su único propósito sea el de imagen fotorrealista ni lo he dicho nunca, pero hoy por hoy esas pequeñas limitaciones hacen que BI sea una opción más lógica en este tipo de trabajos. No estoy hablando de aferrarse a nada, sino de ser practico. Cuando tenga qué hacer un interior fotorrealista lógicamente usaré Cycles, y para una escena ton BI, al menos hasta qué Cycles avance un poco.
Lo que quiero decir es que Cycles es un motor muy potente y que lógicamente y sin duda acabara suplantando al BI, más pronto que tarde. Pero de momento no deja de ser una herramienta en desarrollo y sí, experimentar está bien y es como conseguimos avanzar y descubrir cosas nuevas, pero sigo sin ver tu método una solución práctica para este caso en concreto (hacer una escena ton). Si fuera algo que no tuviera el BI sería espectacular, pero no es más que copiar el mismo comportamiento de forma más difícil, lenta de configurar y probablemente de renderizar (no lo sé, habría que probarlo).
Aun así, el tutorial tiene algo muy positivo que es el trabajo que te has dado para descubrir y crear este método, y ver cómo se comporta la luz en según qué situaciones, que es una información valiosa y que seguro servirá a muchos. Simplemente intento dar mi opinión, y creo que dentro de poco sacaran herramientas para facilitar todo esto en Cycles. Mientras tanto, para él ton o los Motion Graphics me quedo con el Internal. Un saludo y gracias por compartir.