Reportaje sobre la nueva beta, tiene muy buena pinta el Progressive Rendering creo que será lo más interesante.
Hammer Chen es una artista de efectos y profesional certificado V-Ray. Trabaja como jefe diseñador de Al Jazera network. Hoy en día, nos da su punto de vista sobre V-Ray 3.0 en su fase Beta.
Introducción:
Tengo más de una década de experiencia en el uso de software de renderizado. Estaba CEBAS finalRender, luego me cambié a Mental Ray (ya qué viene gratis con 3ds max). Y di el salto a V-ray cuando apareció la actualización de 1.x a 2.0, entonces me di cuenta de que V-Ray 2.0 tenía un notable incremento de velocidad, desde entonces utilizo V-Ray como motor de render.
Estoy muy emocionado de formar parte de este programa beta de V-Ray 3.0 y quería saber si su velocidad de renderizado ha mejorado de manera significativa. Para la mayoría de los usuarios de V-Ray, la velocidad de procesamiento es la clave para mejorar. Yo soy un artista FX que significa qué tengo que hacer una gran cantidad de efectos de partículas, explosiones, fuego, humo y agua en el día a día. En este artículo me centraré en la interfaz de usuario y la velocidad de render de V-Ray 3.0 beta.
Ventajas.
- Intercambio de interfaz de usuario, alternando a voluntad entre los modos Básico, Avanzado y Experto.
- Optimización de tiempos de render entre un 40 y un 75 % más rápido que las versiones anteriores, gracias al nuevo núcleo de procesamiento, procesamiento progresivo y dinámico partiendo del render buffer y división de dinámica de la memoria intermedia de render.
- Supresión única sobre píxeles brillantes efectiva a través de intensidad máxima ray.
Desventajas.
- Con la misma configuración, V-Ray 3.0 beta a veces produce imágenes con algo de ruido, si la comparamos con V-Ray 2.4.
- Actualmente, V-Ray BPTracer no está listo para la producción.
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Adjunto #187808
Interface Usuario conmutable con modo Básico, Avanzado y Experto.
La interfaz de usuario más simple, le proporciona botones para cambiar entre los modos Básico, Avanzado, Experto. En el pasado, muchos usuarios criticaron a V-Ray por tener demasiados parámetros. La nueva interfaz de usuario conmutable proporciona una UI simple, para no intimidar a los principiantes, al mismo tiempo que los usuarios más avanzados disponen de parámetros con más detalle que les permite mejorar el resultado final.
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Adjunto #187809
VRay barras de herramientas: Vray Configuración rápida.
Esto le proporciona ajustes rápidos para tres escenarios distintos: exterior, interior y VFX. Al pulsar el botón EXTERIOR, los tipos GI cambiaran a Bf+Bf: Cuando pulso el botón de interior, este cambia a IM+LC. Incluso puedo usar el control deslizante para modificar la calidad. A diferencia slider Precision Render Final de Mental Ray sólo proporcionan 5 niveles de calidad, Vray con una configuración rápida le da 33 niveles de calidad.
Aquí hay render de prueba para la escena exterior, con la misma configuración GI (Bf + Bf). Para ver si V-Ray 3.0 beta es más rápido que V-Ray 2.4.
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Adjunto #187810
Con V-Ray 2.4, el tiempo de procesamiento fue de 51 minutos y 13,6 segundos.
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Adjunto #187811
Con V-Ray 3.0 beta, el tiempo de procesamiento fue de 30 minutos y 20 segundos.
Aunque con el mismo ajuste, la representación de V-Ray 3.0 beta es ligeramente más ruidosa qué V-Ray 2.4, pero el tiempo de procesamiento se reduce significativamente en un 40,8%.
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Adjunto #187812
Nuevo Sampler Imagen: Representación Progresiva.
Rendering progresivo es un nuevo sampler de imagen de V-Ray.
Literalmente hablando, el procesamiento progresivo es una representación continua del rouge con la calidad más fina. Usted puede controlar su calidad a través de Min Max Subdivs o puede limitar directamente el tiempo de renderizado. Algo similar a lo que se puede encontrar en Maxwell Render.
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Adjunto #187813
B]Rendering Progresivo: de representación aproximada de la calidad de producción.
Debido a qué usted puede especificar el tiempo de representaciones más fácil de calcular el tiempo total de procesamiento para la animación. Con el procesamiento progresivo, usted no tiene que esperar mucho tiempo para ver los resultados de representación, puede previsualizar la escena con sólo unas pocas iteraciones, la representación tan progresiva es perfecta para él desarrollok. Dado que el procesamiento progresivo lo hace de forma continua, también se puede utilizar en la producción. Por lo tanto, el procesamiento progresivo es bueno para la vista previa, al mismo tiempo que se puede incorporar en el flujo de trabajo de la representación actual.
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Adjunto #187814
Embre: aceleración de renderizado CPU.
¿Qué es Embre? Embre es una colección de núcleos de alto rendimiento raytracing, desarrollado en Intel. Los destinatarios de Embre son ingenieros de aplicaciones de gráficos que desean mejorar el rendimiento de su aplicación, aprovechando el trazado de rayos optimizado. Los rayos están optimizados para la representación foto-realista en los últimos procesadores Intel con soporte para SE, AVX, de [URL]http://embre, github, io[/URL].
¿Qué CPUs soporta Embre?
Se dice que la última CPUde Intel con soporte para SE, AVX soporta Embre. No puedo encontrar una lista completa de CPUs de Intel en Internet que soporten esta tecnología. Pero con mi portátil Intel Core i5, cuando Uso Embre pude comprobar cómo se reduce significativamente el tiempo de procesamiento.
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Adjunto #187815
Para esta escena de cerámica rota, sin aceleración Embre, el tiempo de procesado fue de 1 hora 43 minutos y 46 segundos. Si se selecciona Usar Embre. El tiempo de procesado es de 1 hora 33 minutos y 41 segundos. Por lo tanto, la aceleración Embre redujo un 9,7% del tiempo de procesamiento en este caso. Embre no afecta a la calidad de representación. También me di cuenta de que no importa qué tipo de combinación GI (Bf+Bf o IM+LC. ETC) ambos pueden reducir el tiempo de procesamiento con Embre.
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Adjunto #187816
La división dinámica de la memoria intermedia de render.
Esta característica reduce dinámicamente el tamaño del Bucket, digamos que estamos trabajando con una CPU de 8 núcleos, en un principio, cada núcleo trabaja en una región específica del bucket, pero justo antes de renderizar la última región de bucket se ofrece una opción para dividir dinámicamente el Bucket, cuando se hace el último peinado de render, de esa forma se dividirá automáticamente el bucket en partes más pequeñas, por lo que todos los núcleos de la CPU tendrán su trabajo, evitando así que, cuando un núcleo termina su trabajo no ayude a otro a finalizar el suyo.
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Adjunto #187817
Dividir dinámico del buffer de render mata a la última síndrome de cubo.
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Adjunto #187818
Probabilidad de luces, esta opción permite un muestreo optimizado para las escenas con muchas luces. Cuando esta opción esta desactivada, cada punto de impacto de luz es evalúada por V-ray, ralentizando considerablemente los tiempos de render. En escenas con muchas luces y un montón de rebotes GI, esto conduce a una gran cantidad de trazado en rayos de luz y sombra, hasta el punto de que todo el renderizado se vuelve extremadamente lento. Cuando esta opción está activada, V-Ray elegira aleatoriamente el número especifico de luces y sólo evalúara los.
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Adjunto #187819
La escena anterior tiene 13 VrayLights. Cuando tengo luces probables sin marcar, el tiempo de procesamiento es de 6 minutos y 46 segundos; Si marco la opción luces probables, el tiempo se reduce a 4 minutos y 15 segundos. Por lo tanto, las luces probables pueden reducir el tiempo de procesamiento en un 37,1%, pero los resultados tienen más ruido. Creo que está característica se puede utilizar en el entorno de iluminación compleja, para su uso como una herramienta de representación de vista previa.
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Adjunto #187820
Sin y con luces probables.
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Adjunto #187821
Máxima intensidad de los rayos, esta opción para suprimir la contribución de los rayos muy brillantes, que típica-mente puede producir ruido excesivo (luciérnagas) en la imagen renderizada. Su efecto es similar a la asignación de subpíxel+opciones de salida de la abrazadera de la sección de asignación de color, pero la intensidad máxima de rayos se aplica a todos los rayos secundarios (GI/reflexión /refracción), en oposición a las muestras finales dé la imagen. Esto permite suprimir con eficacia las luciérnagas, pero sin perder demasiada información HDR en la imagen final.
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Adjunto #187822
En este ejemplo, he creado deliberadamente un suelo oscuro, por lo que será más fácil ver el ruido de las luciérnagas. La imagen de la izquierda se hizo sin la opción Max ray intens. La imagen de la derecha se hizo con Max ray intens = 1, esto suprime eficazmente el ruido blanco.
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Adjunto #187823
Mínima tasa de sombreado, esta opción le permite controlar la cantidad de rayos disparados por A contra rayos para otros efectos tales como reflejos brillantes, GI, sombras de área, esto es especialmente útil con la imagen sampler progresiva. Los valores más altos significan que menos tiempo se gastara en A, y más esfuerzo se pondrán en el muestreo de los efectos de sombreado.
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Adjunto #187824
Izquierda: El sombreado Min = 1; derecha: Shading Min = 64.
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Adjunto #187825
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Adjunto #187826
VRay BPTracer (Bi Ruta Direccional Tracing).
¿Qué es Path Tracing Directional Bi?
(1) Los rayos de disparo de las fuentes de luz y la creación de rutas en la escena. La ruta esta cortada en un número aleatorio de pasos rebotando y la luz resultante se envía a través del píxel proyectado en la imagen de salida. Durante la representación, se crean miles de millones de caminos, y la imagen de salida es la media de todos los píxeles que recibió alguna contribución.
(2) Recopilación de los rayos de un punto de una superficie. Un rayo se proyecta desde la superficie a la escena rebotando en un camino que termina cuando se cruza una fuente de luz. La luz es enviada hacia atrás en el camino y el píxel de salida. El camino bi-direccional trazado combina la filmación y la recolección en el mismo algoritmo para obtener una convergencia más rápida de la integral. Un camino de disparo y un recorrido de recogida se trazan de forma independiente, y luego la cabeza de la trayectoria de disparo está conectado a la cola del recorrido.
Se trata de un nuevo tipo de motor imparcial GI de V-Ray. Al usar Vray BPTracer, que calcula automáticamente la caustica. Actualmente no es compatible con 3ds Max Frame Buffer. En mi experiencia, V-Ray BPTracer sigue siendo una característica experimental. A pesar de que podría utilizar radio para él control de calidad, pero no calcula correctamente la reflexión ambiental, lo que lleva a algunas áreas del vidrio irrealmente más oscuro. La misma escena con la configuración de GI tradicionales no tendría este problema. Creo que V-Ray BPTracer es útil para algunas situaciones específicas, pero no está listo para la producción de esta versión beta.
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Adjunto #187827
Escena renderizada con Vray BPTracer. De izquierda a derecha: default, radio = 0.1, radio = 0.5.
¿Cómo utilizar Vray BPTracer?
Sólo hay que poner una Vray BPTracer Helper en la escena, esto anulara automáticamente la configuración de V-Ray GI y la representación estará controlada a través de Vray BPTracer helper. Esto hará que trabaje de una manera progresiva, desde una calidad áspera a más fina hasta qué se alcance el recuento de iteraciones especificado.
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Adjunto #187828
Otras nuevas características: Nuevos Shaders, VrayScater Volumen, VrayGLSLMtl, VrayHaitMtl, VrayOSLMtl, VrayVRmatMtl.
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Adjunto #187829
Nuevos mapas : VRayIC, VrayLut, VrayOCIO.
V-Ray materiales Vismat (puede ser compartida entre los diferentes softwares, es decir: Maya y 3ds Max).
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Adjunto #187830
V-Ray Metaballs.
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Adjunto #187831
Render Mask.
El apoyo a través de Alambique VrayProxy.
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Adjunto #187832
El apoyo a Deep Data.
Conclusión:
En comparación con V-Ray 2.4, V-Ray 3.0 beta, reduce entre el 40 y el 75% el tiempo de presentación, pero los resultados son un poco ruidoso en algunos casos.
Embre puede acelerar el renderizado, reducir un 10% de tiempo de procesamiento sin afectar a la calidad de imagen final.
Rendering progresivo es una gran innovación para esta versión, muy útil para la inspección previa y la producción.
División dinámica del buffer de render es una característica, pero se pueden utilizar con eficacia todos los núcleos de la CPU durante la representación.
Probabilidad de luces es muy útil para la escena con un número masivo de luces.
VRay BPTracer esta todavía en desarrollo.
Revisión a la versión beta de V-Ray 3.0 por Hammer Chen.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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