Material glow Vray

krapsi9393 - 13/06/2013 23:18
Hola a todos. Estoy creando un personaje basándome en los trajes de las películas de Tron, más concretamente la última. Ahora mismo lo estoy texturizando y voy por las luces del traje. Lo he hecho con el Vraylight, pero no me convence, falta el efecto de glow. Por mucho que intente, no consigo que salga.

He visto que hay diferentes formas, pero ninguna me convence. Es muy complicado encontrar una forma para qué salga un Glow convincente?
El cuerpo es todo en uno (los polígonos con el Vraylight están en el mismo), los materiales están aplicados todos por ID.

El render que os enseño está hecho con la iluminación indirecta activada. De paso, alguna idea para mejorar el modelo? Gracias.

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deloeste33 - 14/06/2013 09:41
Hola, Krapsi. Tanto tiempo.

No suelo entrar a los hilos que tratan de Vray, porque no lo no uso y no lo recomiendo. Pero me dio curiosidad de ver en qué andas. Bien por animarte con una figura humana.

alguna idea para mejorar el modelo? Gracias

Creo que tienes que revisar las proporciones y anatomía de los miembros, para intentar quitarle ese aspecto rígido y cuadrado que siguen teniendo.

Dos ideas:

Podría ayudarte más si subieras capturas wire del modelo, o el mismo, 3ds Max, dentro de un (*.zip).

Espero que te sirva. Saludos.
krapsi9393 - 14/06/2013 12:31
[QUOTE=deloeste33;882412].

Podría ayudarte más si subieras capturas wire del modelo, o el mismo, 3ds Max, dentro de un (*.zip).[/QUOTE]Aquí paso más imágenes. Estos renders son del cuerpo ya modificado a partir de tus críticas, no sé si son muy perceptibles. Por lo que hacen los pies, seguro que son desproporcionados? En qué sentido? Pequeños o grandes? Lo digo porque hay que tener en cuenta que son unas botas.

Por otro lado, las texturas las ves adecuadas? Tienes alguna idea por lo que hace este campo?
Para los que vean éste post: aún quiero saber lo del tema principal del mensaje, material con GLOW con motor Vray. Gracias.

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deloeste33 - 14/06/2013 19:48
[QUOTE=krapsi9393;882422]Lo digo porque hay que tener en cuenta que son unas botas.[/QUOTE]Serían imposibles de calzar: el área de los tobillos es demasiado estrecha y el empeine chato tampoco ayuda. La diferencia de tamaño entre los enormes bíceps y las manitas sigue siendo notoria. Hay que tener en cuenta que son unos guantes. Toda la zona de omóplatos parece añadida sobre la espalda.

Se ve también que los muslos son demasiado cortos y delgados para los enormes glúteos, lo que por delante ocasiona discrepancias anatómicas: ese triángulo demasiado frontal se ve más aplicado que puesto como prenda. Al mismo tiempo, los fémures siempre deben verse claramente más largos que los huesos de la pantorrilla, y no al revés.

Por último, (y más importante que cualquier detalle), la rigidez persistira si dejas tantos loops paralelos en vertical y horizontal: la malla debe fluir en el sentido de la estructura ósea y muscular, y no inflarse o encogerse desde su box original. Te recomiendo googlear sobre musculatura y bosquejes esas líneas dinámicas oblicuamente por todo el cuerpo: si están bien puestas, incluso podrás alterar las proporciones a tu antojo, y dará una impresión más vital.

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krapsi9393 - 14/06/2013 20:03
Todo pillado, por lo que me has dicho la malla tienes razón, Con la cabeza lo hice bien. Se podría remodelar sin tener que comenzar de nuevo?
deloeste33 - 14/06/2013 20:51
Seguro. Hacéte amigo de las Graphite Modelling Tools, que te permiten controlar la malla fácilmente.

Además, un consejo de escultor: usalas desde el visor Perspectiva, y siempre mantenéte orbitando alrededor del objeto, mirándolo de distintos ángulos. No te quedes pegado a un punto de vista.