Personaje para videojuego

kojicomics - 27/05/2013 16:29
Hola a todos. Estoy llevando a cabo mi primer trabajo en Blender de creación propia, y me he decidido por un personaje pensado para un futuro juego.

Sera un personaje Low Poly, para un Action RPG basado en este boceto:


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Ya casi he terminado de modelar el cuerpo, pero al aplicar Smooth algunas partes se miran raro. A ver si me podéis dar algún consejo para qué el suavizado sea correcto.


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Ahora me falta modelar el pelo, aplicar texturas y crear un esqueleto. Un saludo.

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dlgmax - 27/05/2013 17:58
Buenas, par modelar por subdivisión debes de intentar no dejar polígonos de tres lados por lo que de ahí que te quede raro en varios sitios según se ve tu modelo. La verdead no sé cómo hay algún sitio que funcione bien, después de repasar la malla se ve que debes de empezar de cero casi ya qué tienes infinidad de polígonos tris y no haces los loops correctamente. Eso a la hora de la subdivisión es un problema, pero si además quieres animarlo será un despropósito ya que, al no tener loops la geometría se deformara de forma incontrolable.

Te recomiendo que mires algún tutorial sobre modelado orgánico para qué te des cuenta de cómo se trabajan las diferentes facciones y partes de un cuerpo. Un saludo.
kojicomics - 27/05/2013 20:13
Gracias por tus consejos, había hecho algunos tutoriales de modelado orgánico, pero aquí, al no tener referencia de la malla se me hace un poco lioso.

La gran cantidad de triángulos que tenía, fue porque apliqué el modificador Decimate para reducir polígonos y no había retocado el resultado.

Ya eliminé la mayor parte de los triángulos y limpié un poco la malla, pero el suavizado todavía tiene algunos problemas, sobre todo en la dobla del cuello de la camisa, que genera unas sombras extrañas.


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Aquí un render con Smooth aplicado:


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¿Con los loops te refieres a alinear los vértices en forma de aros? Saludos.

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jose.j - 27/05/2013 21:45
Hola. Los loop son los aros como tu los llamas. Y las zonas oscuras son las normales que están mal aplicadas. Selecciona todas las caras en modo edición y re-calcula las normales con el botón que está la barra de Herramientas Normals o ctrl-N. Y veras que te queda mejor. Saludos.
dlgmax - 27/05/2013 21:57
Buenas, ahora se ve mejor. Sobre lo del cuello de la camisa prueba a cortar por la mitad los polígonos. Sobre lo del tema del LOP En español vuelta no se trata de hacer aros o círculos si no que la malla tenga una dirección correcta sobre todo muy necesaria a la hora de animar para evitar deformaciones raras ya que de no tener esos loops la deformación no será correcta. Te dejo una imagen con unos loops en un plano.


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Un saludo.

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kojicomics - 27/05/2013 23:16
Buenas, gracias a los dos he corregido el fallo de las sombras.

Mañana trabajaré en mejorar la posición de los Loops y el modelado del pelo. Un saludo.
kojicomics - 28/05/2013 16:30
Hola a todos, ya he terminado el modelado del pelo, aunque no he seguido fielmente el boceto porque no conseguía un resultado correcto. Al final simplemente he creado un plano y lo he despeinado con la herramienta de edición proporcional. Después también le añadí una coleta.


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Éste es el render actual:

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Ahora me pondré a trabajar en el Unwrap para texturizarlo. Saludos.

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kojicomics - 29/05/2013 19:25
Buenas, os dejo un avance del texturizado del personaje, utilizando Gimp. Espero terminar las texturas esta tarde.


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Saludos.

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kojicomics - 06/06/2013 00:12
Buenas. He estado unos días sin actualizar el tema por falta de tiempo (exámenes), pero ya casi he terminado el personaje.

Las texturas ya están terminadas, sin embargo, todavía tengo que hacer unos cuantos retoques (algunos rasgos faciales son muy oscuros y las manos apenas las he tocado). Por otro lado, también terminé con el rigging e incluso he hecho un par de animaciones (una animación para caminar y otra para cuando el personaje esté quieto).
Éste es el render actual:


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Adjunto #182158



Mañana subiré una muestra de las animaciones. Saludos.

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