Problemas al modelar el pie: ¿continuar desde la pierna o hacerlo aparte?

krapsi9393 - 24/05/2013 18:10
Hola, me he parado en el modelado de un humano al momento de hacer un pie, he probado de hacerlo continuado después de la pierna, pero no me quedaba bien, y creo que el problema es que hay demasiadas aristas bajando de la pierna, tanto como la parte interior como exterior y eso me dificulta el modelado. No las puedo quitar ya que si no me quedaría un polígono con 5 vértices. La otra opción seria hacerla aparte y después darle attach al cuerpo, pero no estoy muy convencido.

Alguien puede recomendarme algo? Gracias.
dlgmax - 24/05/2013 18:15
Buenas, lo primero podrías poner una imagen para ver mejor lo que comentas. Dices que, si quitas líneas te queda un polígono de cinco lados, así sin verlo por que la línea qué creaste en vez de tirarla para abajo no haces que haga el loop en horizontal?
Como ya te he dicho pon una imagen y te podremos ayudar mejor. Un saludo.
Vicent - 24/05/2013 19:58
Aquí hay una muy buena referencia de topología para él pié.
Blender Cookie.

Yo me basé en ella y todo cuadraba.

Quizás el loop en U pueda solucionarte el problema,
aquí minitutorial de César.
krapsi9393 - 25/05/2013 10:37
[QUOTE=dlgmax;880939]Buenas, lo primero podrías poner una imagen para ver mejor lo que comentas. Dices que, si quitas líneas te queda un polígono de cinco lados, así sin verlo por que la línea qué creaste en vez de tirarla para abajo no haces que haga el loop en horizontal?
Como ya te he dicho pon una imagen y te podremos ayudar mejor. Un saludo.[/QUOTE]Como puedes ver, las aristas verticales que bajan des de las axilas -salen de la palma de la mano ya que son necesarias para las manos- son muchas y además con poco espacio. Lo he hecho mal para poder crear el pie?
Espero haberme explicado.

Pd. Gracias Vicent. Me ha servido, pero el problema básico es cómo hacer que salga de la pierna sin que me quede un pie deformado.

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dlgmax - 25/05/2013 12:36
Buenas, a ver lo que te he explicado es lo siguiente.


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Como puedes ver en la imagen por la parte superior llegan 5 aristas y en la parte inferior solo tres con lo que consigues eliminar 2 aristas haciendo el loop en u. Te lo he hecho hay para qué se viera mejor, pero esto mismo puedes hacerlo en el antebrazo y te eliminas muchos polígonos y problemas. Un saludo.

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krapsi9393 - 25/05/2013 12:39
[QUOTE=dlgmax;881001]Buenas, a ver lo que te he explicado es lo siguiente.

[ATTACH=CONFIG]181847[/ATTACH]

Como puedes ver en la imagen por la parte superior llegan 5 aristas y en la parte inferior solo tres con lo que consigues eliminar 2 aristas haciendo el loop en u. Te lo he hecho hay para qué se viera mejor, pero esto mismo puedes hacerlo en el antebrazo y te eliminas muchos polígonos y problemas. Un saludo.[/QUOTE]Oh. Gracias, ya de paso, he oído muchas veces que el modelado tiene que ser con polígonos cuadrilíteros, pero en algunas ocasiones se usan los triángulos. Me sabrías explicar el por qué? Gracias de antemano.
dlgmax - 25/05/2013 13:31
Buenas, a ver el modelado si es por subdivisión o sea qué vas a usar un TurboSmooth deberían de ser todos los polígonos de 4 lados ya que, si no el resultado puede dar formas indeseadas ya que lo primero que debes de saber es que cada polígono de 4 lados en realidad son dos de 3 lados o tris.


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Fíjate en que al subdividir hace unas formas raras que en el de polígonos de 4 lados no, esto es algún lugar sensible puede que la malla se deforme de una manera inesperada por lo que es conveniente intentar no dejar polígonos de 3 lados.

En caso de tener que dejar alguno, por mi experiencia es mejor dejar uno de 5 que de 3.

Si lo que vas a modelar es como, por ejemplo, una pared en la qué no vas a usar subdivisión no es necesario esto ya qué se representara como lo modelas. Un saludo.

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