Cycles y acabados metálicos

jimmychaos - 09/05/2013 17:28
Hola. Para hacer efecto metálico uso Glossy (efecto cromado brillo), y queda bien si es un objeto en medio de una habitación, pero si quiero simplemente un objeto en un plano blanco, no se aprecian reflejos, hay alguna forma de simular como un fondo para que lo refleje el objeto, pero que no se vea en el render dicho fondo?
Bandraiken - 09/05/2013 18:43
Si no he entendido mal, deberías de hacer un ciclograma para ello.
David Bogas - 09/05/2013 23:52
Obviamente, si todo el entorno es blanco (o un entorno liso del color que sea), solo se reflejara ese color. Tendrías que colocar una textura al World para darle reflejos. Busca imágenes HDRI y colócala como Environment texture.
Soliman - 09/05/2013 23:56
HDRI
Algo como esto te puede ir bien. Como te ha dicho David.
Bandraiken - 10/05/2013 01:12
Cuando escogas el HDRI fíjate en el tamaño que tiene si es muy pequeño descartalo.

Hay algunos que tienen muy poca calidad, busca uno decente.

En cualquier caso, el HDRI te sacara del paso, no obstante, si lo buscas mucho realismo otra opción es sacar un HDRI de tu propio escenario (si dispones de él).

P, d: en el anterior mensaje te entendí mal.
jimmychaos - 10/05/2013 12:23
Ok, muchas gracias a todos ya lo voy pillando, coloco en world- background pongo environment texture y la imagen HDRI (gracias Solimán), pero no me funciona.

Me he dado cuenta, que va bien cuando tengo una habitación sin paredes, pero si es un cubo cerrado (4 paredes, suelo y techo), dentro la cámara y una luz y mi objeto metálico, no se crea el efecto.

Hay alguna forma?
Es que quiero hacer rotar una cámara alrededor del objeto, y por eso no puedo tener una habitación sin paredes o techo.

Muchas gracias amigos.
David Bogas - 10/05/2013 13:20
Volvemos a lo mismo. Aunque el fondo tenga una textura, el objeto no la va a reflejas, porque está dentro del cubo. Lo único que puede reflejar es el interior del cubo. Aunque te parezca raro, así es cómo se vería en la realidad. ¿Es para hacer un turnaround?
Ejemplo:
http://youtu.be/sLVyhovmBUg

Para esto, no pongas el cubo, simplemente crea un plano detrás del objeto que tape todo el encuadre de la cámara y gira el objeto. O también puedes girar la cámara con un pivote, como prefieras, pero entonces el plano tendrá que seguirlo. Te pongo un ejemplo (en el layer 1 tienes el primer caso y en el 2 el segundo).

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jimmychaos - 10/05/2013 13:39
EXACTO, muchas gracias, no se me había ocurrido lo de poner un plano girando igual que la cámara.

Me guardo este briconsejo.
Soliman - 10/05/2013 14:20
Depende el tipo de material que quieras simular, se puede mezclar una Glossy con un diffuse a través de una textura de gradiente, mezclando así los dos materiales.

Jugando con el roughness del Glossy se pueden conseguir diferentes tipos de reflexión en el objeto, (Que lío, mejor con imágenes).


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El cambio de valor de roughness sería más o menos como lo siguiente.


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Bandraiken - 10/05/2013 15:33
La qué se ha liado para hacer un turn a round (360º), basta con hacer un ciclograma grande, una peana poner encima el objeto y linkarlo a la peana y que la peana tenga una animación de rotación o bien sin nada y que gire el objeto.

Cuando lo tengas, sube una imagen y vemos que tal te ha quedado. Yo al menos ya me ha entrado la curiosidad por ver que tal te queda. Un saludo.
jimmychaos - 10/05/2013 17:13
Bueno, todavía no he hecho la animación, tengo que pulir el material cromado un poco ytocar un poco la imagen HDRI (que tenga menos negro para mí gusto), pero para qué veáis un avance de cómo va el tema:


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Muchas gracias a todos, he ido aprendiendo un montón (la lástima, que se me queda Blender grande, son tantas técnicas, pero vamos, modelando interiores para renders y animaciones estáticas me conformo)
en cuanto tenga un pequeño video, os lo enseño, que esto ya parece el hijo de todos.

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jimmychaos - 14/05/2013 13:34
Bueno, gracias a todos vosotros, al final he conseguido algo medio decente (aunque me equivoqué con los parámetros del render y me da vergüenza decir lo que tardó para qué no se aprecie el detalle al 100%).
limitee - 14/05/2013 15:42
Vaya, cambiaste el taburete que diseñabas al comienzo.

Yo llevo tiempo con esto de Blender y apenas he tocado animación, pero si te interesa la venta de taburetes te diré que John Ford empezó con bicicletas.

Se aconseja qué el proyecto final de video se haga en imágenes estáticas (OpenEXR o Png) con plena calidad y no en archivos directos multimedia, precisamente por eso que te ha pasado. Luego lo montas en el Video Sequence Editor y si tuvieras cualquier problema, podrías cambiar cualquier cosa y tardarias muy poco tiempo.
jimmychaos - 14/05/2013 18:05
Hola. Todo el video lo hice con una secuencia de 260 (*.png) que después monté con el Windows Movie Maker (no sé si es la mejor opción).

El problema fue que puse Ambient occlussion, y no se aprecia para nada, además, lo hice a 800x800 con 1000 samples por imagen, cuando a 500 para video se ve igual, en fin, para el próximo lo tengo más claro.
Soliman - 14/05/2013 19:01
[QUOTE=jimmychaos;880067]Hola. Todo el video lo hice con una secuencia de 260 (*.png) que después monté con el Windows Movie Maker (no sé si es la mejor opción).

El problema fue que puse Ambient occlussion, y no se aprecia para nada, además, lo hice a 800x800 con 1000 samples por imagen, cuando a 500 para video se ve igual, en fin, para el próximo lo tengo más claro.[/QUOTE]Puedes hacerlo con el mismo Blender, concretamente con el Video Sequence Editor.

http://www.youtube.com/watch?v=FNwUjDfbkUY.
limitee - 14/05/2013 19:15
A mi lo de los 1000 samples por imagen (260 pngs) me ha dejado tieso. Y es que no somos nadie en este mundo. Voy a alquilar alguno de la nasa, que lo mismo los tienen de segunda o tercera mano.

También antes del render final hay que hacer muchas pruebas bien optimizadas (tardar lo menos posible) y más con el motor de render Cycles.
jimmychaos - 14/05/2013 21:05
Eso ha sido un imperdonable error. Normalmente para imágenes hago 2000 samples, ya que, con menos quedan ruidosas, pero para video, no se diferencia apenas el número de pasadas.