Blender 2.67 release y avances
Todos los añadidos y mejoras los podéis ver siguiendo el enlace: [url]http://www.blender.org/development/release-logs/Blender-267/[/url].
Os sugiero que publiquéis vuestras dudas sobre los diferentes aspectos del 3D en los espacios correspondientes, por ejemplo, una duda sobre el motor interno de render en la sección iluminación y render.
Utilizad el icono de Blender para identificar el mensaje, así será fácil ubicar los temas en el motor de búsqueda; dejemos este hilo para asuntos relacionados con el programa en sí, no para consultar sobre técnicas o metodologías.
Como consejo o sugerencia para los más novatos, no dudéis en actualizar, las versiones anteriores a la 2.5x son obsoletas y a nivel de interfaz los cambios y novedades desde esa versión hasta la actual no van a entorpecer vuestro aprendizaje.
Descargas:
[URL]http://www.blender.org/download/get-Blender/[/URL].
[h=1]Blender 2.67[/h]
Blender 2.67 is the latest reléase from the Blender Foundation. To download it, por favor select your platform and location.
Blender is Free & Open Source Software.
Blender 2.67 was released on May 7th 2013.
Note: Mirrors are currently syncing.
[h=2]Windows 32 bits[/h]

[h=5]
Blender 2.67 Installer (39 MB)[/h] Requires Windows XP/Vista/7/8
USA |
Germany |
NL 1 |
NL 2

[h=5]
Blender 2.67 Zip Archive (52 MB)[/h] Requires Windows XP/Vista/7/8
USA |
Germany |
NL 1 |
NL 2
[HR][/HR] Note: If the application reports an error on startup, por favor install the Visual C++ 2008 Redistributable Package
t
[h=2]Windows 64 bits[/h]

[h=5]
Blender 2.67 Installer (47 MB)[/h] Requires Windows XP/Vista/7/8 - 64 bits
USA |
Germany |
NL 1 |
NL 2

[h=5]
Blender 2.67 Zip Archive (65 MB)[/h] Requires Windows XP/Vista/7/8 - 64 bits
USA |
Germany |
NL 1 |
NL 2
[HR][/HR] Note: If the application reports an error on startup, por favor install the
Visual C++ 2008 Redistributable Package
[h=2]Linux x86-32[/h]

[h=5]
Blender 2.67 (69 MB)[/h] Requires glibc 2.11, includes Python 3.3, Fmpeg
Suits most recent Linux distributions
USA |
Germany |
NL 1 |
NL 2
[h=2]Linux x86-64[/h]

[h=5]
Blender 2.67 (70 MB)[/h] Requires glibc 2.11, includes Python 3.3, Fmpeg
Suits most recent Linux distributions
USA |
Germany |
NL 1 |
NL 2
[h=2]Mac OS X[/h]

[h=5]
Blender 2.67, Intel 64 bits (83 MB)[/h] Requires Mac OS X 10.6+ 64 bits
USA |
Germany |
NL 1 |
NL 2.
If the 3DConnexion device fails, you ned
3DxWare 10 Beta 4 (Mac OS X) or later.

[h=5]
Blender 2.67, Intel 32 bits (68 MB)[/h] Requires Mac OS X 10.6+ 32 bits
USA |
Germany |
NL 1 |
NL 2.
If the 3DConnexion device fails, you ned
3DxWare 10 Beta 4 (Mac OS X) or later.
[h=2]FreeBSD[/h]

[h=5]
Blender 2.64a i386 (23 MB)[/h]
USA |
NL

[h=5]
Blender 2.64a amd64 (31 MB)[/h]
USA |
NL.
Tremendo, por fin Freestyle. Ha hecho falta separar el panel de capas de render en una nueva pestaña, si no habría sido de locura.
Hola a todos:
Dejo aquí el enlace a las Notas oficiales en español de la versión 2.67, con todas sus novedades.
[url]http://wiki.Blender.org/index.php/Dev:ES/Ref/Release_Notes/2.67[/url]. Gracias por su difusión. Saludos.
Gabriel.
[QUOTE=gab3d;879485]Hola a todos:
Dejo aquí el enlace a las Notas oficiales en español de la versión 2.67, con todas sus novedades.
[URL]http://wiki.Blender.org/index.php/Dev:ES/Ref/Release_Notes/2.67 [/URL] Gracias por su difusión. Saludos, Gabriel.[/QUOTE]Se agradece esa información en la lengua de Cervantes. Saludos.
Pues sí, se agradece. Ah. Por cierto, por si a alguien más le sucede, el problema con la desconfiguración de los controles lo solucioné guardando el preset desde la 2.66 antes de migrar a la 2.67.
Las mejoras en el sistema de pintado de texturas son geniales, ahora se puede pintar con mucha más suavidad, una gozada.
Yo entre esto y Krita, tengo a Gimp casi jubilado, solo uso para retoques de imágenes.
No sé si es un error de esta versión, pero si hago un Render en una nueva ventana, cuando le mando Guardar Imagen me sale un mensaje de error.
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Adjunto #181428
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Adjunto #181428
Y en la nueva forma de ver en el Visor (el Rendered) se ve la imagen un poco distorsionada.
http://www.youtube.com/watch?v=a4tiSL8Ug1s.
Tiene mejoras muy interesantes, sobre todo en texturizado.
Es increíble lo que está mejorando Blender, aun así opino que sigue bastante por detrás de 3d Studio Max, pero cada vez menos.
¿Alguien ha probado el addon geometry nodes que se anuncia en las
novedades de la 2.67?
Estoy intentando hacerle funcionar, pero no me deja activarlo en las preferencias de usuario.
[QUOTE=Azrael^^;880176]¿Alguien ha probado el addon geometry nodes que se anuncia en las
novedades de la 2.67?
Estoy intentando hacerle funcionar, pero no me deja activarlo en las preferencias de usuario.[/QUOTE]No lo sé, pero ¡lo quiero. MUCHO.
Lo he intentado instalar, hay que descargarlo. Luego lo he copiado en el directorio scripts con todos los demás, y en la ventana de Addons da errores de nombres duplicados por todas partes. Si eliges los addons Experimental, aparece (entre otros muchísimos nuevos. Hasta un importador de Call of Duty.) en el de tipo Node, pero no me deja marcarlo.
Me he encontrado con este vídeo que habla (en español) de las novedades de Blender 2.67.
[url]http://youtu.be/SOqr1yvSiEU[/url]. Saludos.
Pues yo aporto este enlace para los themes de Blender v2.67: [url]https://studiollb.wordpress.com/download/[/url].
Se llama energy v10. Parece más profesional.
[QUOTE=Klópes;880233]No lo sé, pero ¡lo quiero. MUCHO.
Lo he intentado instalar, hay que descargarlo. Luego lo he copiado en el directorio scripts con todos los demás, y en la ventana de Addons da errores de nombres duplicados por todas partes. Si eliges los addons Experimental, aparece (entre otros muchísimos nuevos. Hasta un importador de Call of Duty.) en el de tipo Node, pero no me deja marcarlo.[/QUOTE]A mí me da algunos errores de Python al intentar activarlo, pero nada de duplicados. Supongo que habrá que esperar a qué siga evolucionando. El último
commit fue el domingo.
Desde luego tiene un pinta estupenda. Si ese addon sigue evolucionando como mi cabeza quiere imaginar que lo hará, puede suponer un enorme salto en cuanto a modelado paramétrico se refiere en Blender. Habrá que seguirle la pista.
Ya está disponible la versión 2.67a.
Lista de correcciones:
[url]http://wiki.Blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.67a[/url].
Hala, a descargar
[url]http://www.blender.org/download/get-Blender/[/url].
Descargado y probado, gracias Shazam
Hay dos cosas que no entiendo.
Cuando hago un render en una ventana nueva, si intento guardar la imagen, me da un error. (Esto antes no pasaba).
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Adjunto #181781
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Adjunto #181782
Y lo segundo es que tiene dos opciones que en teoría hacen lo mismo, como son Save as Image o Save a Copy. En teoría hacen exactamente lo mismo, o estoy equivocado?
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Adjunto #181781
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Adjunto #181782
Tengo un problema urgente con esta versión 2.67a. Saco una malla e intento después cambiar el número de vértices y no me aparece por ningún lado.
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Adjunto #181785
Pero nada de nada. Es la primera versión en la que me pasa. Me ha dejado clavado. Seguiré indagando. Urge.
Si inicio Blender funciona, pero cuando cargo el fichero en el que estoy trabajando no. No me aparece el menú add en la barra de herramientas de la izquierda.
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Adjunto #181785
Pincha sobre la cruz que hay debajo del panel.
Seguro que está oculto.
Deja la ventana a tu gusto y después presiona Ctrl+U para qué cuando reinicies no vuelva a pasar.
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Adjunto #181786
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Adjunto #181786
Soliman aparece siempre como el genio de la lámpara. Me has ahorrado un disgusto. Pensaba ya tener que cargar en un nuevo fichero todos los objetos con append.
Y es que me bajé la nueva versión sin pensar que tuviera algún cambio, aunque pequeño.
Si pulsas F6 te aparecerán esos campos en una ventana flotante.
También cuando tengas algún problema de interfaz en un archivo en concreto, puedes cargar el blend sin que cargue la interfaz y usar la que tienes en ese momento, desactivando la opción Load UI de la ventana Open:
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Adjunto #181805
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Adjunto #181805
A alguien más le sucede que no le funciona el nuevo Shader de S en Linux 64 usando la GPU? Con CPU me funciona bien, pero con la tarjeta el objeto con el nodo aplicado sale en negro. Justo ahora me parece recordar que leí por ahí que más que un error es una limitación temporal que será corregida dentro de poco, pero no puedo asegurarlo. Alguien tiene información?
[QUOTE=Slash148;881251]A alguien más le sucede que no le funciona el nuevo Shader de S en Linux 64 usando la GPU? Con CPU me funciona bien, pero con la tarjeta el objeto con el nodo aplicado sale en negro. Justo ahora me parece recordar que leí por ahí que más que un error es una limitación temporal que será corregida dentro de poco, pero no puedo asegurarlo. Alguien tiene información?[/QUOTE]En efecto, no está soportado. Programar para qué algo funcione rápido en GPU es muy difícil, y de momento no es una prioridad. El objetivo ahora es implementar todas las funcionalidades que le faltan a Cycles para CPU y una vez esté completo irán a por la GPU, por lo que todavía podría tardar bastante tiempo (o no).
Posdata: Pasa lo mismo con el strand render (pelo).
¿Nadie comenta nada? Esto está muy solitario ultimenente
Hace unos días salió la versión 2.67b:
Lista de corrección de fallos.
[url]http://wiki.Blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.67b[/url]
Enlace al programa:
[url]http://www.blender.org/download/get-Blender/[/url].
Hey. Gracias por el aviso, no tenía ni idea de que ya había salido. Esperemos que la falta de comentarios sea por que la gente se encuentra currando y que la Blenderitis se siga propagando.
De lo último publicado en la página oficial de Blender:
Se trata de un recordatorio de lo que podríamos hacer los usuarios para hacer avanzar con más eficiencia y eficacia a esta herramienta, supongo que, si lo han publicado es porque tal vez no reciban el feedbak suficiente de los usuarios.
Las tres preguntas claves para valorar tu colaboración con el proyecto son las siguientes:
1. Te descargas cada vez, la versión candidata? (Entiendo que quieren decir la última versión).
2. Testas esta última versión con tus archivos habituales y compruebas que lo que haces habitualmente, todavía funciona en dicha versión?
3. Si encuentras un error, lo comúnicas al bug tracker para qué los desarrolladores lo sepan?
Aquí el enlace completo: [url]http://dingto.org/?p=736[/url].
Slaudos.
Roadmap de las versiones que están por venir hasta la 2.8 inclusive: [url]http://code, Blender.org/index.php/2013/06/Blender-roadmap-2-7-2-8-and-beyond/[/url]
Mención especial en el hecho de que lo que queda de la rama 2.6X será para corregir bugs y estabiliadad para qué en la rama 2.7X no haya nada inútilizable o incompatible.
Para la 2.7X se ve que van a meterle mano a lo que es el UI, al viewport 3D y que empezaran a utilizar OpenGL 2.1.
La 2.8 será para nuevos sistemas de físicas, partículas, modificadores y constrains y el Game Engine. Y puede que se utilice las librerías OpenGL 3.0.
Para la futura rama 3.X quieren quitar toda las partes escritas en C (no lo he entendido bien, ¿No estaba escrito con Python?) que llevan arrastrando en toda la actual 2.X.
Y bueno a grandes rasgos ya estaría el resumen del roadmap. Comentad y dadle vida a esto tíos.
[QUOTE=Neo_one;882522]Y bueno a grandes rasgos ya estaría el resumen del roadmap. Comentad y dadle vida a esto tíos.[/QUOTE]Eso, eso, hay que motivar a la peña, hostias. Gracias por la información
Por cierto, la 2.67b me funciona perfectamente.
[QUOTE=Neo_one;882522]Roadmap de las versiones que están por venir hasta la 2.8 inclusive: [url]http://code, Blender.org/index.php/2013/06/Blender-roadmap-2-7-2-8-and-beyond/[/url].
Mención especial en el hecho de que lo que queda de la rama 2.6X será para corregir bugs y estabiliadad para qué en la rama 2.7X no haya nada inútilizable o incompatible.
Para la 2.7X se ve que van a meterle mano a lo que es el UI, al viewport 3D y que empezaran a utilizar OpenGL 2.1.
La 2.8 será para nuevos sistemas de físicas, partículas, modificadores y constrains y el Game Engine. Y puede que se utilice las librerías OpenGL 3.0.
Para la futura rama 3.X quieren quitar toda las partes escritas en C (no lo he entendido bien, ¿No estaba escrito con Python?) que llevan arrastrando en toda la actual 2.X.
Y bueno a grandes rasgos ya estaría el resumen del roadmap. Comentad y dadle vida a esto tíos.[/QUOTE]Que no pare la maquinaria.
Tengo un par de problemas con esta versión, y como no hace ni un mes que me he puesto serio con Blender no sé si entran dentro de la normalidad del programa.
1- Cuando roto una vista ortográfica instantáneamente se me convierte en perspectiva, y, aunque haga Snap de orbitacción de vista, no recupero ni la vista ortográfica ni la imagen del background a no ser que vuelva a llamar la vista con el teclado numérico.
2- Me estoy configurando las teclas para que funcione más parecido a los software que estoy acostumbrado, y, aunque me parece sensacional el grado de personalización que se puede obtener, no consigo cambiar la tecla Shift por Control, para ralentizar las transformaciones. Me gustaría realizar todos los snaps apretando Shift y no me es posible. Aunque se pueden filtrar las hotkeys llamandolas, el filtro no me filtra como yo espero. Hay algún modo de filtrar mejor los atajos para ver las funciones a las que están llamando? Gracias por adelantado.
1- Cuando roto una vista ortográfica instantáneamente se me convierte en perspectiva, y, aunque haga Snap de orbitacción de vista, no recupero ni la vista ortográfica ni la imagen del background a no ser que vuelva a llamar la vista con el teclado numérico.
Bueno, si solo quieres rotar en Ortho con presionar las teclas 6 o 4 del teclado numérico, podrás ir rotando hacia un lado o hacia el otro sin perder ese tipo de vista, (Creo que son 15 grados de rotación cada pulsacción)
:
Lo demás no lo he entendido muy bien.
Gracias Solimán.
Lo sé, pero no me parece muy fluido. Sería más rápido que simplemente se mantuviera i se intercambiara manualmente con la tecla 5. Incluso que cuando tu vista coincidiera con el Top o el Left, se visualizara automáticamente la imagen de fondo de cada vista.
El segundo tema qué comentaba hace referencia a qué Blender por defecto tiene la tecla Shift para mover los objetos con más precisión, y no consigo asignarlo a Ctrl. No encuentro la acción en ninguna parte para intercambiarle la tecla.
Consejo: Es mejor acostumbrarse a la interfaz y configuración de teclas/funciones/atajos de cada programa. La configuración de un programa está ligado a su filosofía.
Además, hay un argumento practico para los novatos: Es muy difícil seguir tutoriales cuando has personalizado las teclas, ventanas, etc.
Cuando roto una vista ortográfica instantáneamente se me convierte en perspectiva.
Eso no lo entiendo, algo está fallando.
Cuando roto una vista ortográfica instantáneamente se me convierte en perspectiva
Eso no lo entiendo, algo está fallando.
Eso pasa al presionar la rueda central del ratón (y moverlo). Se supone que está modelando con una imagen de fondo, y al presionar la rueda central del ratón para girar el modelo, se pierde esa imagen de fondo. Creo que se refiere a eso, aunque en realidad, siga estando en vista Ortho.
Lo que tendría que hacer en ese tipo de modelado con las referencias de imagen de fondo, es No ROTAR, sino cambiar de vistas con las teclas 1, 3 y 7 del teclado numérico.
Puede ser que tengas marcada la opción Auto perspective en preferencias? Saludos.
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Adjunto #182537
[QUOTE=Soliman;882808]Lo que tendría que hacer en ese tipo de modelado con las referencias de imagen de fondo, es No ROTAR, sino cambiar de vistas con las teclas 1, 3 y 7 del teclado numérico.[/QUOTE]Si es así, yo añadiría un Empty de tipo imagen para qué pueda rotar sin perder la referencia.
Seguramente es premio para _josemanuel_. Yo no conocía esa opción.
Consejo: Es mejor acostumbrarse a la interfaz y configuración de teclas/funciones/atajos de cada programa. La configuración de un programa está ligado a su filosofía.
Tienes toda la razón, y, de hecho, he empecé por aquí, pero tengo otros hábitos y no he conseguido acostumbrarme. Las configuraciones prestablecidas de teclado de 3DS Max y Maya me parecen una castaña, así que, prefiero mantener las teclas originales de Blender y variar un poco la navegación, realmente me siento mucho más ágil ahora. Tengo el Snap de vista en Shift, como en ZBrush, y me gustaría tener el Snap de transformación en Shift también, pero me entra en conflicto con el control de precisión, por este motivo quiero moverlo a otra tecla. Cuando las tenga los atajos más elaborados y documentados ya lo compartiré en el foro por si alguien tiene interés en probarlo.
Para la imagen de fondo estoy de acuerdo que el objeto empty/image es la mejor alternativa, pero con el consejo de JoséManuel funciona tal y como yo sugería.
Puede ser que tengas marcada la opción Auto perspective en preferencias?
Gracias JoséManuel, un problema menos. No lo hubiera encontrado nunca.
Por cierto, para mí ha sido un gran descubrimiento activar la GeForce para renderizar la vista 3D (UserPreferencias/System/ComputeDevice/CUDA/GeforceGXT). Por defecto supongo que, se calcula mediante hardware, vaya cambio. Gracias a todos por las sugerencias.
Puede que recuerde mal, hace años que estoy descolgado, pero.
¿En las preferencias de usuario no se podía variar el ángulo de rotación para rotar con el teclado numérico?
Es decir, si quieres que rote cada 15, 30, o 45 grados. Lo digo porque igual parece poco fluido porque tiene por defecto 15º.
Me suena haber usado eso para posicionar las vista ortográfica de forma concreta. Saludos y tal.
[QUOTE=Gekonidae;883169]Puede que recuerde mal, hace años que estoy descolgado, pero
¿En las preferencias de usuario no se podía variar el ángulo de rotación para rotar con el teclado numérico?
Es decir, si quieres que rote cada 15, 30, o 45 grados. Lo digo porque igual parece poco fluido porque tiene por defecto 15º.
Me suena haber usado eso para posicionar las vista ortográfica de forma concreta. Saludos y tal.[/QUOTE]
Si, justo debajo del AUTO PeRSPeCTIVE hay una opción para cambiar la cantidad de grados de rotación (15º por defecto) pero no le veo el sentido, puesto que con presionar 1, 3 o 7 ya tienes directamente cualquiera de las vistas, y con CTRL presionado, se ven las contrarias.
Pero a lo mejor no es eso lo que busc, a, lo digo por lo de la contestación de utilizar un EMPTY con imagen.
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Adjunto #182722
Gracias, pero ya está el problema resuelto. Desactivando AutoPerpective y snapeando las vistas con Shift funciona de maravilla. La vista permanece ortogonal al rotarla y recuperas el background cuando coincide con las diédricas. El EMPTY con imagen tiene la ventaja/inconveniente de no desaparecer en ningún momento (a no ser que salga de plano).
Pues si no lo dice nadie, ya lo digo yo: 2.68 RC1 ya está disponible. [url]http://download.blender.org/release/Blender2.68/[/url].
Gracias.
Que rápido que van.
[URL]http://wiki.Blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.68[/URL].
Yo quería meterme a Blender, pero como todos recomiendan el 3ds Max para él UDK.
[QUOTE=maknusdave;884513]yo quería meterme a Blender, pero como todos recomiendan el 3ds Max para él UDK.[/QUOTE]Pues si te sobran 3.000 o 4.000 euros, es buena opción.
[QUOTE=maknusdave;884513]yo quería meterme a Blender, pero como todos recomiendan el 3ds Max para él UDK.[/QUOTE]Creo que básicamente la desventaja qué tienes con Blender respecto a Max o Maya es que en Blender, que yo sepa no se pueden exportar los Shape keys de deformaciones de malla (Morphs en max y maya) y en Max y Maya si que soporta exportar estos Morphs. Desconozco si hay algún plugin u otra forma de exportarlos. En Unity, por ejemplo, si que hay un plugin por ahí que te permite importar estos shape keys al engine.
El resto, supongo que, depende de con qué software esté uno más familiarizado, pero el final todos hacen más o menos lo mismo.
Aunque como bien apunta Solimán, el software de Autodesk no es precisamente barato, aunque supongo que, existen versiones de evaluación, licencias educativas, depende de lo que vaya a hacer con él.
[QUOTE=M0L;884519]Creo que básicamente la desventaja qué tienes con Blender respecto a Max o Maya es que en Blender, que yo sepa no se pueden exportar los Shape keys de deformaciones de malla (Morphs en max y maya) y en Max y Maya si que soporta exportar estos Morphs. Desconozco si hay algún plugin u otra forma de exportarlos. En Unity, por ejemplo, si que hay un plugin por ahí que te permite importar estos shape keys al engine.
El resto, supongo que, depende de con qué software esté uno más familiarizado, pero el final todos hacen más o menos lo mismo.
Aunque como bien apunta Solimán, el software de Autodesk no es precisamente barato, aunque supongo que, existen versiones de evaluación, licencias educativas, depende de lo que vaya a hacer con él.[/QUOTE]
A mi lo que me preocupa de Blender es que no pueda exportar el mesh, la animación y la textura al UDK.
a mi lo que me preocupa de Blender es que no pueda exportar el mesh, la animación y la textura al UDK.
El qué, no pude hacer. ¿algo como esto?
El UDK no lo he probado, pero si funciona igual o parecido al Unity, acepta hasta los BLEND. No hace falta ni exportar, puedes cargar los objetos directamente del blend.
Acabo de ver que la 2.67B trae el tipo de display Rendered ¡también para él render nativo.
Acabo de chequearlo en la 2.67a. Funciona bien.
Ya esta liberada la versión 2.68 (al menos en svn).
Este es el nuevo splash.
[url]https://projects, Blender.org/scm/viewvc, php/trunk/Blender/release/datafiles/splash, png? View=markup&rot=Bf-Blender&pathrev=58364[/url].
Este es él enlace del mismo.
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Adjunto #183434
[QUOTE=jose.j;884586]Ya esta liberada la versión 2.68 (al menos en svn).
Este es el nuevo splash.
[URL]https://projects, Blender.org/scm/viewvc, php/trunk/Blender/release/datafiles/splash, png? View=markup&rot=Bf-Blender&pathrev=58364[/URL].
Este es él enlace del mismo.[/QUOTE]En la página de Blender todavía no está, pero no creo que tarde mucho.
Ya.
[URL]http://download.blender.org/release/Blender2.68/[/URL].
Bueno me la voy bajando. Espero que sea más estable que la 2.67 y 2.67a.
Edito:
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Adjunto #183440
Es como un regalo nuevo.
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Adjunto #183440
Hola. Descargando. Gracias.