Nuevos problemas al riggear un ojo no esférico

dreamaker - 16/01/2005 23:12
Bueno después utilizar el space Warp FD como me dijisteis aquí, es decir.
1)hago el ojo esférico.
2)metes el look at.
3)pones el FD space Warp lo unes y mueves los puntos de control.

Tengo un ojo elíptico que se deforma horriblemente porque la pupila y el iris están modelados hacia dentro, es decir, si la pupila fuera una textura esto funcionaria porque la esfera externa funciona, pero al ser un ojo con iris y pupila modelados estas se deforman horriblemente.

Conclusión, puedo riggear un ojo no esférico que coste solo de una esfera con una textura (caso del videotutorial que me recomendateis) pero no un ojo que coste de más pupila e iros modelados hacia dentro.
¿Alguien ha conseguido hacerlo en max? Muchas gracias.
Mars Attacks - 17/01/2005 02:17
¿Por qué crees que los ojos de los animales son esféricos? Porque no lograban moverlos siendo elispoidales. Mira que quieres hacer cosas raras.

No sé si esto te valdrá, pero lo que yo haría sería dejar el ojo quieto y mover sólo un mapa compuesto de desplazamiento y color simulando la parte blanca y el hundimiento de la pupila, y emparentar la malla de la córnea a lo que haga que se mueva lo de antes.

Es bastante chapucero, aunque sencillo, si te es posible hacerlo, poniendo el centro del hueso (o lo que uses para la rotación) en el eje de la elipsoide.

En fin, ánimo y suerte.
dreamaker - 17/01/2005 13:16
Gracias por la idea Mars, supongo que, me iría muy bien, pero me temo que no se hacer la pupila y el iris con un mapa compuesto ya que mi conocimiento de los materiales no da para tanto, aunque parece un camino.

La idea de un hueso para la pupila tampoco me sirve porque tendría que animar luego ese hueso y lo que yo quiero es meter un look at y con un hueso en la pupila me parece un jaleo.

Así que bueno, como esta vez me he propuesto salir adelante con el proyecto como sea y renunciando a lo que sea dentro del 3d, pues abandono este Rig infernal y haré el ojo esférico. Gracias.
Mars Attacks - 17/01/2005 14:11
No necesitas un mapa compuesto. Sólo ponle en el canal de color el iris, y en el canal de desplazamiento un mapa donde sea todo blanco excepto la parte del iris que tenga un ligero degradado cónico de blanco a gris claro, y el centro totalmente negro (cuestión de ensayo y error).

En Blender me imagino que con un Empty sería fácilmente solucionable el tema del rigging del ojo. Tal vez algún rato que tenga libre me ponga probarlo, por curiosidad. Saludos.
Ballo - 17/01/2005 14:38
Por favor acostúmbrate a ilustrar tus preguntas. Te entenderemos más rápidamente. Saludos.
Mars Attacks - 18/01/2005 00:45
Ahí va un vídeo rápido, ahora que tenía que ponerme a estudiar, pero no quería. El desplazamiento se ve chungo, pero como no tengo ninguna gana de abrir el Gimp para sacar un mapa de desplazamiento decente, le he aplicado el mismo que el de Diffuse (niños, no hagáis esto en vuestras casas).

Podrás ver que el método se desmadra un poco cuando el giro del ojo es hacia arriba o hacia abajo en alguna de las dos esquinas, pero, en fin, menos da una piedra.

El sistema que he usado para rotarlos es el uso de dos Empty (uno para el giro lateral, otro para el vertical). Tal vez haya alguna forma de bloquear el giro vertical del primero, pero que se lo transmita al segundo, y así se riggearía todo con el primero, pero no sé.

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dreamaker - 18/01/2005 13:28
Gracias Mars por el video, yo uso max así que, esas herramientas son un misterio para mí. Como he preguntado tanto por este tema, a pesar de haberlo abandonado y dado por imposible (para mí, supongo que, se puede hacer), os pongo las ilustraciones.

Podéis ver a la iz los objetos que están agrupados en un todo llamadp ojo.

Después meto el FD y al girar el ojo la pupila e iris modelado se deforman mal al girar hacia arriba, pero se deforman bien al girar hacia los lados. Saludos.

Prometo ilustrar a partir de ahora.

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Mars Attacks - 18/01/2005 14:21
Madre mía, con esa topología ya es más chungo. Mi método no sirve, me rindo.
Caronte - 18/01/2005 14:55
La mejor opción es no deformar los ojos, si no deformar la estructura exterior, para obtener la forma deseada. Si la deformación es imprescindible, porque los ojos están fuera de la cabeza, la técnica que más se acerca es la que te dio Mars Attak (la de usar una textura con mapa de desplazamiento) aunque siempre habrá una distorsión (no tanta como usando geometría) en algunas zonas.
Rashek - 18/01/2005 15:37
Por que no dejas el ojo quieto y animas la textura?
Caronte - 18/01/2005 18:45

Por que no dejas el ojo quieto y animas la textura?

A eso me refería.
Mars Attacks - 18/01/2005 18:56
Porque tiene un ojo con su córnea modelada y su iris hacia dentro, como debe ser.
Rashek - 18/01/2005 19:05
Y no lo puedes animar mediante shapes? ¿en 3dsmax creo que se llama morphers o algo así.
Ballo - 18/01/2005 19:07
Moldea el FD con forma más de huevo o usa un FD cilíndrico a ver. Saludos. Posdata: Mars, tu espíritu de chapu sigue intacto.
Mars Attacks - 18/01/2005 20:15
Yo siempre he sido muy bricomanía, y siempre lo seré, dubidú, dubidé (al lado del water).
Ballo - 18/01/2005 21:02
Daria lo que fuera por verte en el programa de bricomania, haciendo alguna parodia, seria desternillante.
Mars Attacks - 18/01/2005 22:46
Ésta va para Shazam: en el caso de bricomanía, sería hasta d estornillante. La verdad es que me imagino a mí mismo con la black&Decker, el sopleete, la masilla porosa para tapar agujeros, y todo esto para hacer, una tortilla de patatas.
SHAZAM - 18/01/2005 22:53

Ésta va para Shazam: en el caso de bricomanía, sería hasta d estornillante.