Modelado de pestañas cartoon

sirdavid23 - 15/04/2013 04:24
Hola amigos, he visto muchas imágenes que tienen un modelado de pestañas cartoon (referencia: los personajes de Star Wars clone wars 3d).

Y en principio est{a bien así, pero he visto que hay 2 técnicas:
Modelar la pestaña en Nurbs siguiendo la forma del ojo, extruir y colorizarla con un material constante negro. (esto está bien si no se anima).

Modelar la pestaña a partir de la misma forma del pliegue del ojo (esto no comprendo bien porque : c´omo se animaría?) point to cluster? Punto constraint a empty?
Mi interés es modelar la pestaña (como en el ejemplo1) y riggear para animar. (simplemente cerrar y abrir pestánias) por blendshape tomaría mucho tiempo.

Mover los puntos hasta qué forme la orbicula del ojo, y aun así la interpolación seria linear entre una y otra shape.

Alguien tiene más experiencia en modelado de pestañas cartoon para feminasí. Gracias.
LaUrA-28 - 29/12/2025 03:44
Para modelado y rigging de pestañas cartoon animables, la mejor solución actual es usar curvas con huesos o deformadores. En software como Blender 3D o Maya, modela las pestañas como curvas Bezier o NURBS que siguen el contorno del párpado. Luego, en lugar de blendshapes, utiliza un rig basado en huesos.

Puedes crear un hueso principal que controle el abrir y cerrar general. Luego, añade huesos secundarios a lo largo de la curva de la pestaña, usando skinning o un modificador "Curve" para que los huesos deformen la curva. Esto te da un control animable por fotogramas clave y una deformación orgánica, no lineal.

Otra técnica eficiente es usar un "Lattice" o deformador de red. Envuelves la pestaña modelada con un lattice y animas los puntos del lattice para cerrar o abrir todas las pestañas a la vez. Esto es más rápido que animar cada pestaña por separado y evita la rigidez de la interpolación lineal de los blendshapes.

Para un look cartoon como Clone Wars, el material debe ser un shader sin sombras, totalmente opaco y negro. Asegúrate de que la geometría de las pestañas esté ligeramente separada de la piel del párpado para evitar clipping al animar. La animación se logra rotando los huesos principales o moviendo los puntos del deformador, no manipulando la geometría original punto por punto.