Blender 2 66 iluminación nocturna

nizaid12 - 12/04/2013 23:37
Primero que nada Mis saludos y todos mis respetos para las personas que diariamente colaboran y ofrecen su conocimiento en esta página, soy nuevo en foro3d.

He estado trabajando en un proyecto que parece muy difícil en Blender, sobre todo con el motor de Blender internal ya que no postura trazado de rayos hasta dónde sé, mi pregunta y adjunto el archivo es que técnica podría utilizar para la iluminación nocturna, según los datos y documentos que he leído es muy difícil de conseguir esos tonos azules, sobre todo cuando se usa iluminación sin rebotes.

Cualquier consejo o aporte me será de mucha utilidad gracias

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David Bogas - 14/04/2013 11:27
Blender Internal tiene Raytracing, pero a medias. Por ejemplo, como dices no puede calcular rebotes, pero sí puede hacer Ambient Occlusion, tiene sombras ray, etc. Ten en cuenta que al no ser un raytracer completo, será muy difícil (o casi imposible) conseguir algo fotorrealista. Si es lo que estás buscando, yo me olvidaría de usar el Internal y me pondría con Cycles, que es mucho más realista en este sentido. Un saludo.
nizaid12 - 06/05/2013 23:42
Muchas gracias, tienes razón vi en el foro que hay muchas opciones alternativas en Blender como lux y Cycles, pero también esta un plugin muy especial desarrollado por RCruz creo, para integrar Vray con Blender en la versión 2.66 da muy buenos resultados, compre la versión 1.5 de Vray, aún no sé cómo integrar los nodos, pero aquí te dejo un render de prueva.

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Klópes - 07/05/2013 00:37
[QUOTE=nizaid12;879213]muchas gracias, tienes razón vi en el foro que hay muchas opciones alternativas en Blender como lux y Cycles, pero también esta un plugin muy especial desarrollado por RCruz creo, para integrar Vray con Blender en la versión 2.66 da muy buenos resultados, compre la versión 1.5 de Vray, aún no sé cómo integrar los nodos, pero aquí te dejo un render de prueva.[/QUOTE]Guau, no tenía ni idea del plugin de Vray, es bueno saberlo
Es verdad, el trazador de rayos no tiene rebotes, pero si aun así no quieres usar Cycles, prueba el panel de luz indirecta en la pestaña World. No son rayos (en Gather tienes que elegir Apróximate en vez de Raytracing) y quizá tengas que subdividir geometría, pero cuela bastante bien.
tonilluch - 07/05/2013 09:48
[QUOTE=nizaid12;879213]muchas gracias, tienes razón vi en el foro que hay muchas opciones alternativas en Blender como lux y Cycles, pero también esta un plugin muy especial desarrollado por RCruz creo, para integrar Vray con Blender en la versión 2.66 da muy buenos resultados, compre la versión 1.5 de Vray, aún no sé cómo integrar los nodos, pero aquí te dejo un render de prueva.[/QUOTE]Pasa por el foro de Vray Blender hay cosas bastante interesantes.
[url]http://vray.cgdo.ru/forum/index.php[/url].

Esta es la página del proyecto original.
[url]http://vray.cgdo.ru/[/url].
ofuscado - 07/05/2013 14:29
Yo desde hace unos días uso mitsuba y estoy encantado con él.
nizaid12 - 11/05/2013 08:09
Klopes en el motor interno de Blender el cálculo de recolección en la pestaña de World se calcula simulando solamete verdad? He estado revisando algunos trabajos con el interno y es bastante versátil por el uso de nodos, en cuanto a mitsuba aún está en desarrollo, pero promete muchísimo, y me pase por el foro de Vray donde andrey el escritor de script de Vray explica la forma de hacer el efecto de halo y niebla, sin usar mensaje pro claro, hice esa y otras pruebas con el motor de render y está muy bien integrado lo único que no me termina de convencer es el alfa en materiales que no son Vray, por más que trate parece que no se puede, les dejo otro render con el efecto volumétrico a ver en que me pueden corregir, aún no está terminada la escena, pero esto es lo que llevo, gracias de antemano.

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Klópes - 11/05/2013 13:00
Los rebotes que te permite esa pestaña (en inglés gather) los hace a partir de la luz que llega a las caras de los objetos con un algoritmo de tipo Occlusion shader, que se parece a la antigua radiosidad. Es bastante correcto, pero como depende de la geometría le tienes que, ayudar: si tienen las caras grandes, yo subdivido los objetos que me interesan (suelos y paredes) con un modificador de subdivisión simple. Hay que conocer las posibilidades del motor interno y sus limitaciones, pero da muy buenos resultados si se usa bien. Si con simulación te refieres a qué usa trucos no correctos, pues bien, ya te digo cómo funciona: sí y no. En realidad, ningún motor que no sea umbiased o por radiosidad lo hace, incluido Vray. Pero si no quieres hacer un estudio de iluminación, lo que te interesa es el resultado.

No conozco Mitsuba, pero veo que utiliza los algoritmos tradicionalmente más correctos. Tiene muy buena pinta.
nizaid12 - 21/05/2013 07:19
Muchas gracias Klópes pude mejorar mucho mi render con el motor interno de Blender, aunque no tan realista da muy buenos resultados, utilice el pase de AO baje su intensidad con una curva RGB y está tan pude mejorar muchísimo las sombras después de sub dividir las mallas. y el mejor secreto que encontré para buenos renders es usar buenos mapas de relieve y especular.

Te dejo un render de prueba para qué me des tu opinión, ps no sé si pueda mejorarse mucho más.

De antemano gracias
.

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Klópes - 21/05/2013 08:53
Comparativamente gana muchísimo, desde luego, pero estoy seguro de que aún se puede conseguir bastante más. La luz de la ventana me gusta más en la imagen anterior, así como que se distinga la hiedra. Intenta conseguir el mismo modelo que en el anterior.

Edito:
Mira los parámetros de este modelo. Le he puesto una luz de área qué entra por unos agujeros del techo, pero no tiene activado el ambient Occlusion ni el environment lighting. La diferencia está en la energía del sol y los rebotes de la luz indirecta (bounces):

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Para qué esto funcione bien, el edificio esta subdividido x3, aunque no se vea.

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nizaid12 - 24/09/2013 09:32
Saludos como les va, hacer un rato que no publico ni comento nada sobre Blender, después de mucho trastear y probar el motor de render interno de la suite, creo que aprendí un poco la dinámica de los rebotes y el AO, quería agradecer a Klópes, la explicación que antes me diste me ayudo más de lo que podrás imaginar, quisiera qué me des o me den su opinión sobre los renders que publique antes en comparación con los que publico a continuación, por supuesto la diferencia es obvia, pero si hay algo que pueda(s) decirme para aportarle realismo a la escena les agradecería mucho,.

Una de las cosas que más tarde en entender es que para buenos renders tienes que usar buenas texturas y correcta iluminación, pero sobre todo tener mucho tacto y un tilín de idea de fotográfica, sobre todo en la iluminación para simular escenas nocturnas, de antemano muchas gracias.

Edito: las escenas aún no están terminadas estos son renders previos.

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Klópes - 25/09/2013 16:49
Pues nada, desde luego los resultados dan fe. Buen punto también la postproducción y los efectos. Aunque yo haría un poco más suave el halo de la ventana, el punto suele estar en la sutileza, y tendemos a exagerar esos detalles. Un saludo.
nizaid12 - 04/10/2014 12:28
Un saludo, tiempo sin pasarme por aquí, me gustaría qué vieran esta imagen y me den una opinión, es un render de prueba con Cycles, en el utilice una técnica muy interesante que describe andrew priece en un tutorial de su página, el Baking o horneado de texturas me he quedado sorprendido con la rapidez en los renders, una escena de 14 minutos por imagen bajo a 30 segundos después de hacer el baking, mi pregunta es ¿Creen ustedes que puedan integrarse presonajes con los nodos? Digo por las sombras y las reflexiones que son un dolor de cabeza para combinarlas en escenas separadas, yo aún no lo intento si alguno ya lo hizo por favor si tiene la amabilidad de compartir su experiencia estaría muy agradecido.

Adjunto la imagen de la escena qué utilice para medir los tiempos,.
Klópes - 04/10/2014 17:03
Hola, nizaid12. Si no te importa, abre un tema nuevo para tu consulta y copia en él tu mensaje. Así podrás ponerle un título más acorde con lo que pides, y este hilo dejamos para la conversación actual.