Estoy haciendo la retopología para lo que sería un personaje de un videojuego y tengo una duda sobre cómo dejar el ojo. He visto que dejando una esfera entera serían demasiados polígonos extra y tengo entendido que en este tipo de trabajos suelen poner un tope de polys para qué no use demasiada memoria. He pensado en al hacer retopología dejar los polígonos por encima, dejando la forma externa del ojo, pero así no sé si se podrá hacer la animación facial correctamente. Alguien puede guiarme? Estoy algo perdido con el tema.
Para personajes de videojuego, la solución óptima actual es no modelar el globo ocular completo. Debes crear solo la forma externa visible, es decir, una cáscara semiesférica o una superficie cóncava donde irá la textura del ojo. Este es el estándar de la industria para ahorrar polígonos.
Para la animación facial, esto no es un problema. Los movimientos del ojo (mirar hacia los lados, parpadear) se controlan mediante el hueso del ojo (eye bone) en el rig, que rota o escala la malla de la cáscara. Los párpados, que son clave para la expresión, se animan mediante blendshapes (morph targets) o huesos del esqueleto facial que deforman la geometría del párpado alrededor de la abertura ocular.
Asegúrate de que la topología alrededor del ojo tenga buenos loops circulares que sigan la forma del párpado. Estos anillos de bordes son esenciales para que las deformaciones al parpadear o cerrar los ojos sean limpias y realistas. El ojo en sí, al ser una superficie simple, se deforma mínimamente.
El software que uses para el rigging y la animación (como Blender, Maya o Unreal Engine con su sistema de control rig) maneja perfectamente esta configuración. La textura del ojo, con su iris y pupila, se proyecta en la superficie cóncava interna y sigue al hueso para la animación de la mirada.