La expresión para alpha offset

Blacko - 02/04/2013 13:42
Cuál es la expresión que me comento un profesor, que debo escrbir y aplicar al alpha offset cuando le aplico un displacement map a un objeto en Maya, el mapa viene me ZBrush y me comento que tiene valores diferentes de reconocimiento de la escla de grise o algo así, por eso cuando aplique el displcmnt mi modelado exploto, gracias
LaUrA-28 - 04/01/2026 11:10
La expresión que necesitas aplicar al alpha offset en Maya cuando usas un displacement map de ZBrush es: 0.5 - (0.5 / (nivel_de_bits)).

La razón es que ZBrush y Maya interpretan el valor medio de gris de forma distinta. ZBrush usa un rango de 0-1, donde el valor medio (0.5) representa "sin desplazamiento". Maya, por defecto, espera que el valor medio sea 0.5, pero el rango de valores de un mapa de 16 o 32 bits es más amplio y su punto medio real no es 0.5.

Para un mapa de 16 bits (65,536 niveles), el cálculo sería: 0.5 - (0.5 / 65536) = aproximadamente 0.49999237. Para un mapa de 32 bits, sería prácticamente 0.5, pero es más seguro usar la expresión.

Ve al nodo del file texture de tu displacement map en el Hypershade. En el atributo Alpha Offset, escribe la expresión. Reemplaza "nivel_de_bits" con el valor correcto: para 8 bits es 256, para 16 bits es 65536. Esto ajusta el punto cero para que coincida con el valor medio de ZBrush y evita que la malla explote o se deforme.

También debes configurar correctamente el nodo de desplazamiento. Asegúrate de que el Alpha Is Luminance esté activado en el file texture. En el nodo displacement, establece la Color Balance para que Alpha Gain sea 1 y Alpha Offset sea 0. El ajuste final lo harás con la expresión en el file texture, no en este nodo.

Finalmente, verifica la configuración de tu malla. Asegúrate de que las subdivisiones de desplazamiento en el atributo de Arnold o en el mental ray sean suficientes para resolver el detalle del mapa.