Modelado figura humana

sonvc - 14/01/2005 12:24
Hola, estoy empezando con 3ds Max, así que, no tengo apenas idea, y que seguro que es una pregunta muy tonta, pero. Una de las cosas que más me gusta es la figura humana, y he empezado a modelar partiendo de polígonos y de ahí extruyendo, dividiendo, pero no consigo que me quede una superficie lisa sin que se noten los polígonos, seguramente lo este haciendo mal. Pero por favor decidme como. Si le aplico el modificador de suavizar Maya lo empeoro. Así que no sé cómo hacerlo, debería haber modelado en Nurbs.

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Adjunto #9102

Caronte - 14/01/2005 13:00
Vaya cacao de triángulos tienes formado. Parece generado con un scaner3d. Mírate algún tutorial y evita los triángulos en la medida de lo posible. [url]http://www.3dyanimacion.com/tutoriales/tutoriales.cfmiestado=ver&titulotutorial=tutoriales%20michel%20roger%20-%20juana%20de%20arco&código=3&tutorialid=5_archivos/31-tutorial%20joan%20of%20arc[/url].
sonvc - 14/01/2005 14:14
Gracias por tus consejos, no sé porque pensaba que era mejor construirlo con triángulos, así que, he estado muy ocupada triangulando tiene bueno pinta el tutorial.
ikerCLoN - 14/01/2005 14:23
Si algún día piensas articular el rostro, esa topología (construcción de la malla, distribución de aristas) no te va a hacer ningún bien. De cualquier manera, viendo la captura de pantalla, es admirable el trabajo que te has dado. En videojuegos sí se suele modelar triangulando, aunque teniendo en cuenta lo que te comentaba, una correcta (más que correcta, funcional) distribución de vértices y polígonos, para ahorrar, allá donde se pueda. Saludos.
Rashek - 14/01/2005 15:12
Intenta seguir estas reglas en la medida de lo posible: Polígonos de 4 lados, ni más ni menos, a no ser que sea inevitable.

Vértices con un máximo de 4 aristas convergentes, aunque a veces es necesario que tengan 5 para poder convertir un trianqulo en un Quad, lo cual es preferible a mido de verlo.

Mejor un triángulo que un polígono de más de 4 lados.

Topología radial.

Le metes caña.
ikerCLoN - 14/01/2005 15:58

Aunque a veces es necesario que tengan 5.

En determinadas situaciones, los vértices de 5 aristas se hacen imprescindibles. Es algo que he visto en varias mallas de modeladores profesionales.
SHAZAM - 14/01/2005 16:11
En un hilo reciente donde Ballo y yo tocabamos el tema se evidencia esa necesidad de vértices de cinco aristas para que una malla esté formada solo por quads.
Quel - 14/01/2005 23:21

Mejor un triángulo que un polígono de más de 4 lados.

En eso no coincido contigo. A mí los triángulos me dan problemas, y siempre prefiero dejar un polígono de 5 costados antes que un triángulo.

Bueno, cambiad el siempre por un normalmente.
Basie - 15/01/2005 18:50
Shazam, y dónde está ese hilo?
SHAZAM - 15/01/2005 20:20

Shazam, y dónde está ese hilo?

Aquí te dejo el enlace: [url]http://www.3dpoder.com/foro/viewtopic.php?p=84426#84426[/url].
Basie - 16/01/2005 18:56
Gracias. Lo había olvidado, pero ya me lo leí, qué cabeza la mía.
sonvc - 17/01/2005 08:11
No tenía ni idea que fueran los triángulos tan problemáticos. Siempre pensé que tres vértices definen un plano, pero cuatro no, que cuatro es menos exacto. En fin, ya me voy enterando, no sé que voy a hacer con mi cabeza.eliminar vértices mejor hacer otra.
Caronte - 17/01/2005 11:47
Yo de ti dejaría esta como esta, porque te va a costar más arreglarla, que hacer una nueva.
dedalo - 17/01/2005 12:52

No tenía ni idea que fueran los triángulos tan problemáticos. Siempre pensé que tres vértices definen un plano, pero cuatro no, que cuatro es menos exacto.

Y no lo son, de hecho un Quad es en realidad la unión de dos triángulos, el max omite el Edge intermedio, al final siempre tendrás caras de 3 vértices, se omite para ayudar en la visualización cuando modelas tu figura.

Es la primera vez que oigo en un foro 3d que los triángulos son problemáticos, como lo van a ser si son la base del modelado poligonal.

Lo que debes conservar en el modelado poligonal es la buena continuidad de la superficie cuando estas modelando, estrusionando o cortando la figura.

Un vértice no puede quedar sin conectar con otros que confluyan en una misma zona, de todos modos, puedes triangular la figura con lo que logras que esas caras con 4 o más vértices se conecten y la distribución edge-vértice sea normalizada a 3 vértices por cara.

Eso sí, no te fíes de este sistema (trinagular automáticamente), puesto que es mejor tener disrtibuida tu malla manualmente, dado que al autotriangular pueden salir Edges en zonas donde queza no los quieras.

IkerClon tiene razón, si vas a animar la figura debes tener cuidado de cómo creas tu figura, aunque esto como mejor lo veras es con pruebas.

Por cierto, la figura tiene buena pinta, sigue dándole caña.

Si quieres superficies totalmente lisas emplea Nurbs.
Mars Attacks - 17/01/2005 13:06
Son problemáticos en tanto en cuanto los algoritmos de subdivisión de la malla (para el suavizado) están pensados para dar sus mejores resultados con tiras de cuadrados (quads). Los triángulos desbaratan esta representación del suavizado, dejando aristas angulosas y artefactos no deseados en general.
dedalo - 17/01/2005 13:34

Son problemáticos en tanto en cuanto los algoritmos de subdivisión de la malla (para el suavizado) están pensados para dar sus mejores resultados con tiras de cuadrados (quads). Los triángulos desbaratan esta representación del suavizado, dejando aristas angulosas y artefactos no deseados en general.

Discrepo de eso totalmente.

La unidad mínima de representación visual en el 3d es el triángulo.

Los quads no son más que 2 triángulos coplanares.

En max creo recordar que puedes activar desactivar la opción para ver el Edge que separa los 2 triángulos.

La única razón por la que se modela con quads es para ver mejor tu figura, nada más.

Eso de los triángulos desbaratan esta representación del suavizado, dejando aristas angulosas y artefactos no deseados en genera, es la primera vez que lo oigo.

El desaparecido x-alien, también lo explico en este primigenio post(al principio): [url]http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?s=14f9741c976991306bdde0ef3f0c6704&ACT=st&f=21&t=1097&hl=quads&st=0[/url].

De echo en este viejo mensaje, salía una criatura visualizada en quads y contabilizada también por quads, la cuál era para tiempo real, es de hecho un error contabilizar una figura para tiempo real en quads dado que te está contando caras de 4 vértices, lo cual es mentira, por que la cara de 4 vértices en realidad son 2 triángulos, con lo que si tienes un modelo de 4000 quads, pongamos que tendremos el doble contando con los triángulos, nos salen 8000 triángulos, menudo modelo Low que tenemos entonces.

Si quieres superficies compactas y lisas usa subdivisión, o bien Nurbs.

Eso de los triángulos, quads, no sé quién os lo ha contado, pero no es así.

Si modelas para tiempo real usa la referencia de triángulo siempre.
sonvc - 17/01/2005 14:02
Gracias por vuestros comentarios, poco a poco me voy enterando de cosas, porque estoy verde total. Aunque me encanta la animación creo que lo dejaré para más adente, por ahora estoy con el modelado.luego a iluminar, me queda mucho. Con el torso de la figura voy a probar a cudricularlo a ver qué tal se me da.

Lo dicho, gracias.
Mars Attacks - 17/01/2005 14:06
Discrepa cuanto quieras, a los hechos me remito. ¿nunca has usado el MeshSmooth en una malla con tris? Se suele ver mal, y no hay vuelta de hoja. No he visto nunca la programación de ese algoritmo, pero me imagino que tendrá algo que ver con una interpolación de patches cuadrados siguiendo algún tipo de Bézier o algo.

Sé de sobras que a nivel interno se trabaja con triángulos, pero esos triángulos ya son resultado del cálculo del suavizado con Quads. Si hay triángulos en el suavizado, ese cálculo no sale todo lo liso que debería y, aunque en el resultado final sigue siendo todo tris, se pierde la diferenciabilidad de la superficie en los puntos donde se escoña el invento por tener tris en la malla original.

Si alguien se sabe mejor la lección, que haga el favor de explicarla.
Mars Attacks - 17/01/2005 14:17
Mira, sacado de ese mismo mensaje, como siempre donald lo dice todo: También creo que se han introducido, por que las subdivisions (generas una especie de modelo en baja, y luego subdivides, con lo que tienes un modelo en alta) suelen funcionar mejor con quads.

Y grugnorr, algo más abajo, sigue:
A partir de quads tratados como patches, béziers o demás se pueden hacer maravillas, nivel de detalle paramétrico y cosas que suenan muy majas.

Y a esto es a lo que me refiero, que estoy casi convencido de que se usan estas técnicas para subdividir el modelo (MeshSmooth en 3dsmax, Subsurf en Blender). Y para que funcionen bien, necesitan trabajar con quads.
Ballo - 17/01/2005 14:32
A ver, hablemos de modelos en alta. Modelar en baja y en alta son cosas totalmente distintas, aunque utilicemos las mismas técnicas.

En baja no solemos usar la subdivisiones(MeshSmooth, Subsurf.) extra que en alta si utilizamos, por tanto podemos usar quads como triángulos para dar más sensación de volumen.

Para que la subdivisión extra en alta (siempre y cuando la superficie resultante sea lo más suavizada posible) no haga efectos no deseados lo mejor es modelar siempre con quads, y en zonas no animadas, con nquads o triángulos.

Para añadir más detalle en una superficie en alta que constantemente los vértices van a moverse, exactamente tejidos, lo mejor son triángulos.

Y lo mejor una imagen. Saludos.

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Adjunto #9198

dedalo - 17/01/2005 14:34

A partir de quads tratados como patches, béziers o demás se pueden hacer maravillas, nivel de detalle paramétrico y cosas que suenan muy majas.

El mismo lo dice, quads tratados como patches béziers etc.

Osea es como si coges una superficie poligonal y la conviertes en subdivide surface, Nurbs, patcheseso ya no son polígonos basados en triángulos.

El bien de engines que cogen esas salidas.
Rashek - 17/01/2005 14:35
Aver, los motores de render, cuando renderizan la imagen, transforman todos los polígonos en triángulos, a esto se le llama tesselation, hasta ahí de acuerdo, pero es indudable, que los triángulos son problemáticos a la hora de trabajar tu con ellos por varias razones:
1-la subdivisión, está preparada para quads (aunque también lo hace con otros polígonos, cuando mejor trabaja es con quads) por el simple hecho de que lo que hace normalmente es hacer una especie de cruz en medio.
2- A la hora de texturizar, también es un gran problema.
3- A la hora de animar, también suelen dar problemas algunos triángulos.

Según tengo entendido, el programa trabaja con quads, y a la vez, hace un cálculo interno en el que estos quads los transforma en triángulos, te aseguro que los quads no se utilizan porque la malla se vea más bonita.
Mars Attacks - 17/01/2005 14:52
Dedalo, no sé si estamos en distintas ondas o que está ocurriendo. Ballo ha puesto un ejemplo clarísimo de los resultados visuales de una malla formada por quads suavizada y lo mismo formada por tris.

Grugnorr supongo que, hablaba de la salida a engines, pero es que, el mismo programa de modelado también utiliza internamente estos algoritmos (no suaviza inventándose las nuevas caras mágicamente: coge los vértices de un Quad, los parametriza como si de Nurbs o Bézier se tratara y representa las nuevas caras en base a una interpolación de estas Nurbs).

Si alguien conoce la forma en la que los programas de 3d generan estas subdivisiones y no es tal y como digo, que haga el favor de corregirme, porque es lo que tengo entendido.
dedalo - 17/01/2005 15:09
Vamos a ver. Yo trabajo con Maya y max, y a lo que me estoy refiriendo es a lo siguiente. Yo por defecto veo quads, a no ser que triangule, si triángulo y subdivido es obvio que sale la malla como la que le sale a Ballo, pero para ello hay que triangular o teselar la figura y luego subdividirla.

A lo que me refiero es a que se puede conectar el ver los Edges que faltan en el visor y veremos que la figura aparece triangulada, y es que no deja de estar triangulada nunca.

Si subdivides aún viendo los Edges que faltan, el resultado es el mismo que si solo vieras quads, por qlo único que has echo es activar la visión en el viewport para que cuando lo ve en wire veas esos Edges que te quita cuando solo ves quads.

Lo que quiero decir es que no es para que se vea más bonito, si no que es a mi juicio una ayuda visual para no mostrar partes de la figura que quizá estorban a la hora de modelar(no sé si me explico).

En cuanto a los engines es lógico que solo entren piezas trianguladas, de hecho muchos exporters tienen la opción auto o manual de triangular.

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Adjunto #9209

Ballo - 17/01/2005 15:22
Si, si te entiendo desde el principio, pero estamos hablando de usar triángulos modelados, repito modelados, no estamos hablando de los triángulos vistos mediante las función del viewport. Saludos.
Rashek - 17/01/2005 16:34
Claro, nos estamos refiriendo a la cabeza del compañero, donde los triángulos que aparecen están modelados, y eso sí que le dará muchos problemas.
Mars Attacks - 17/01/2005 19:46
En fin, veamos las quinientas mil diferencias de tener las caras como quads o forzadas como tris (modelados: en Blender seleccione todos los vértices y Control + t). Si con esto no queda claro, me rindo.

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Adjunto #9205

dedalo - 17/01/2005 19:52
Que si que queda claro. Yo solo me he referido a que a fin de cuentas, la interpretación de los triángulos siempre está ahí, y una cosa es triangular la figura y otra configurar el viewport para que se vea la triangulación.

Es a eso a lo que me refería, yo creo que está claro que ya es marear la perdiz vamos. Saludos.
Basie - 17/01/2005 23:03
No es cuestión de cómo se vea en el visor solamente sino que en función de cómo se vea en el visor el método de suavizado Catmull Clark los va a suavizar de una manera o de otra.

Básicamente este algoritmo funciona haciendo un vértice en el centro del polígono y traza una línea desde la mitade da cada arista del polígono hacia ese punto. Con lo cual, hace distinciones entre los ejes (Edges) visibles y los no visibles que son a los que se refiere Dedaloclon. Esos ejes no visibles a menos que le indiques lo contrario no los tiene en cuenta a la hora de subdividir, por lo que no subdivide igual a un triángulo que ha un cuadrado que ha un pentágono, aunque todos ellos sigan siendo una suma de n triángulos en el fondo.