Son problemáticos en tanto en cuanto los algoritmos de subdivisión de la malla (para el suavizado) están pensados para dar sus mejores resultados con tiras de cuadrados (quads). Los triángulos desbaratan esta representación del suavizado, dejando aristas angulosas y artefactos no deseados en general.
Discrepo de eso totalmente.
La unidad mínima de representación visual en el 3d es el triángulo.
Los quads no son más que 2 triángulos coplanares.
En max creo recordar que puedes activar desactivar la opción para ver el Edge que separa los 2 triángulos.
La única razón por la que se modela con quads es para ver mejor tu figura, nada más.
Eso de los triángulos desbaratan esta representación del suavizado, dejando aristas angulosas y artefactos no deseados en genera, es la primera vez que lo oigo.
El desaparecido x-alien, también lo explico en este primigenio post(al principio): [url]http://www.stratos-ad.com/forums/index.php?s=14f9741c976991306bdde0ef3f0c6704&ACT=st&f=21&t=1097&hl=quads&st=0[/url].
De echo en este viejo mensaje, salía una criatura visualizada en quads y contabilizada también por quads, la cuál era para tiempo real, es de hecho un error contabilizar una figura para tiempo real en quads dado que te está contando caras de 4 vértices, lo cual es mentira, por que la cara de 4 vértices en realidad son 2 triángulos, con lo que si tienes un modelo de 4000 quads, pongamos que tendremos el doble contando con los triángulos, nos salen 8000 triángulos, menudo modelo Low que tenemos entonces.
Si quieres superficies compactas y lisas usa subdivisión, o bien Nurbs.
Eso de los triángulos, quads, no sé quién os lo ha contado, pero no es así.
Si modelas para tiempo real usa la referencia de triángulo siempre.