Render de normales

MrKa - 31/03/2013 16:44
Hola. Soy (programador) absolutamente novato con el tema de 3ds Max y estoy intentando renderizar un viewport para ver las normales de un objeto, y no hay manera.

Por poner un ejemplo: ya que no se explicarme mejor.

Renderizado del modelo: [url]http://postimg.org/image/5e9cxkfc1/[/url].

Renderizado del zbuffer del modelo: [url]http://postimg.org/image/jhzppf9i3/[/url].
(no sé porque sale todo blanco, pero ya buscaré el porque).

Pues lo que necesitaría sería lo mismo que estas dos imágenes, pero que me sacara las normales en vez de la profundidad Z o del color difuso. En principio pensaba qué sería lo mismo que con el Zbuffer (usando un Render Element de ZBuffer, pero no está el de las normales). Muchas gracias.
MrKa - 31/03/2013 19:40
Me parece que he encontrado la solución, con este script ya me saca las normales. [url]http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/render-passes-tol[/url]. Gracias.
deloeste33 - 31/03/2013 22:33
[QUOTE=MrKa;876319] estoy intentando renderizar un viewport para ver las normales de un objeto, y no hay manera.[/QUOTE]Usa el modificador Edit Normals, que las muestra como rayas que salen de cada triangle.

[QUOTE=MrKa;876319]Pues lo que necesitaría sería lo mismo que estas dos imágenes, pero que me sacara las normales en vez de la profundidad Z.[/QUOTE]Si quieres un grisado que muestre la orientación de las normales puedes probar con el mapa
Fallof en Self-Illumination, ennegreciéndo el resto de un material Standard.

[QUOTE=MrKa;876319] (no sé porque sale todo blanco, pero ya buscaré el porque).[/QUOTE]Hay que configurar el Z Min y el Z Max del Element, para que coincidan con el sector más cercano y más lejano de la escena, respectivamente.

Para eso necesitarás ir a la cámara y habilitar los
Clipping Planes, ayudas visuales para determinar esos extremos. Al aparecer los planos de recorte, mové los valores para qué toquen el punto más cercano, que quieres blanco, y el más lejano, que quieres negro.

Luego deshabilitalos, para no cortar los objetos, y volcas esos valores en los parámetros del Z Depth.

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