Modelado de mobiliario

jimmychaos - 23/03/2013 12:32
Hola. Me gusta modelar sobre todo mobiliario e interiores, pero tengo muchos problemas con algunas partes, como, por ejemplo, una simple silla tapizada normal y corriente, que técnica es la más apropiada para darle una forma realista?
Con el modificador subsurf, me queda demasiado redonda, y haciéndolo a mano, demasiado cuadriculado.

Que técnica es la más apropiada para no ir dando palos de ciego.

Por ejemplo, para un asiento tipo esto:


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Muchas gracias por la ayuda, y si yo puedo ayudaros en algo, para lo que sea.

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LaUrA-28 - 29/12/2025 03:30
Para modelar mobiliario tapizado con formas realistas, la técnica más apropiada hoy en día es una combinación de modelado poligonal con apoyo de subdivisiones (subsurf) y el uso de herramientas de esculpido.

La clave está en controlar los bordes. No apliques el modificador subdivision surface a todo el modelo sin preparación. Debes añadir cortes de borde (edge loops) estratégicos cerca de las aristas que quieras que permanezcan definidas. Esto se hace con la herramienta loop cut o con el extrusión de bordes. De esta manera, el modificador subsurf suaviza la forma general pero mantiene los pliegues y aristas nítidas donde tú has colocado los cortes adicionales.

Para las formas orgánicas y redondeadas del acolchado, como el asiento de la silla de tu imagen, complementa el modelo base con esculpido digital. Crea una malla base con la forma general, aplícale un modificador multiresolution y utiliza las herramientas de esculpido como grab, pinch o smooth para definir los hundimientos y pliegues suaves del tejido. Esto evita el aspecto demasiado geométrico del modelado manual puro y el aspecto excesivamente hinchado del subsurf sin control.

El software estándar de la industria para este flujo de trabajo es Blender, que es completamente gratuito y potente. Sus herramientas de modelado con subdivisiones y su sistema de esculpido son excelentes para este propósito. Asegúrate de trabajar con una topología limpia, con cuadrados (quads) en lo posible, para que el subsurf y el esculpido funcionen correctamente.

Un flujo de trabajo concreto sería este. Primero, modela el bloque principal del asiento o respaldo con extrusiones y loop cuts. No le des la forma final todavía. Luego, activa el modificador subdivision surface en un nivel bajo para ver el suavizado en tiempo real. A continuación, refina la malla añadiendo más cortes en las zonas que necesiten más definición, como los bordes donde la tela se pliega o se hunde. Una vez tengas la forma controlada, aplica un modificador multiresolution y sube los niveles para esculpir los detalles finales de la tela.