Fume FX contener el humo en una habitación caja con deflectores

jesus33 - 18/02/2013 03:52
Hola, pues esa es mi pregunta, en 3dsmax con Fumefx he creado un chorro de fuego con partículas que choca contra el suelo y luego contra la pared, las partículas se quedan en los deflectores que, simulan la pared y suelo pareciendo que el fuego choca ahí, pero el humo escapa de ellos pareciendo que los atraviesa y arruinando el efecto ¿Cómo puedo hacer que el humo quede contenido dentro? O algún videotutorial que explique la técnica, yo sabre adaptarlo a mi caso. Gracias
mcflait - 18/02/2013 11:57
Utiliza geometría y añadela directamente en Fumefx para qué interaccióne el fluido con la geometría, así no se te escapara nada.
pyros - 18/02/2013 16:08
Si la geometría es complicada como dice mcflait es la soucion. Si solo quieres que interaccióne con el suelo y una pared puedes ir directamente a la casilla sim de fumefx, y en blocking sides, selecciona os ejes en los que quieres bloquear el fuego y humo. Esto hace que el fuego y humo interaccióne con el contenedor de Fumefx que has creado sin que se escape".
jesus33 - 19/02/2013 00:05
En primer lugar gracias a los dos por vuestro tiempo y atención voy a probar las dos soluciones.

Primero la de pyros es simple y elegante y además que se cómo hacerla en fume.

Y la de mcflait no la tengo muy clara, no sé cómo:
"Utilizar geometría y añadirla directamente en Fumefx para qué interaccióne el fluido con la geometría" no sé exactamente como añadirla y debo aclararme con eso, porque, aunque más compleja, esa solución es más flexible, os cuento
pyros - 19/02/2013 04:17
En el mismo sitio donde pones en Fumefx tu source (particle source, simple source), puedes añadir allí directamente cualquier geometría. Simplemente añadela allí y te interactua con tu humo y fuego.
jesus33 - 20/02/2013 00:09
Gracias de nuevo, las dos formas de hacerlo son buenas para según lo que quieras y funcionan perfecto y para qué el mensaje se más útil para otros que lo necesiten pongo esto.


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Pyros, yo intente varias veces añadir la geometría ahí, pero se ve que lo hice en particle source parameters en todas ellas, a veces estas cerca, pero no aciertas, pero eso es como ser casi guapo, no vale para nada

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