Gladiador UDK character

Behemoth - 12/02/2013 22:28
***. Bueno. Lo doy por finalizado. Aquí el video final:
[video=youtube;esd01ibyjug]https://www.youtube.com/watch?v=esd01ibyjug[/video]

Y unas capturas:

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Adjunto #194948



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Adjunto #194949



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Adjunto #194952



Muchas gracias a todos.
****.

Hola. Abro este mensaje para ir mostrando el proceso de un proyecto que estoy haciendo. La finalidad de esto será aprender, y ayudar en el caso de que yo sepa algo que alguien no, y de paso, motivarme un poco para continuar, ya que muchas veces lo último que apetece después del trabajo, es seguir modelando. Mi intención es incluir trucos o algún minitutorial si alguien lo requiere, ya que me iré encontrando con un montón de problemas a los que buscar solución, y podré compartirla. Así pues, me gustaría recibir opiniones y consejos para mejorar mis fallos, que no son pocos.

El proyecto consiste en crear un personaje funcional de calidad decente (dentro de lo que buenamente pueda), e implementarlo en el entorno UDK para que funcionen los controles básicos. Visto globalmente parece algo fácil, pero no es un asunto baladí, y lleva bastante trabajo. Va para largo porque no tengo mucho tiempo, pero mi intención es terminarlo para verano. (**** bueno se ha acabado el verano y creo que va a ir más bien para largo).

Para ello, intentaré seguir los pasos de un pipeline básico. Como no me dedico a personajes, no sé si es el correcto, así que, agradecería cualquier información.
1- personaje.
[Indent]1.1-modelado del personaje: esto ya lo tengo terminado. Está muy lejos de ser perfecto en cuanto a anatomía y topología, pero lo más seguro es que no toque mucho más debido al lío que supone volver atrás a hacer cambios. Si alguien ve algún fallo gordo merecerá la pena seguramente y buscaré la mejor manera de no destrozarlo.

Para ello he seguido el método típico. Zspheres, modelado básico, retopología, y modelado final. Por lo que no creo que pueda aportar mucho. Así pues, os dejo la malla en lowpoly (no tan low) y el Sculpt final.


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Adjunto #178522



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Adjunto #178523



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Adjunto #178524



El Polycount ha quedado un poco alto, teniendo en cuenta que está en bolas, y que la armadura, ropa y armas, requerirán bastante carga poligonal. A ver en cuanto queda.


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Adjunto #178525


1.2-mapeado UV y texturizado:

UVS: en cuanto al mapeado, he de decir que me ha costado bastante conseguir unas UV mínimamente proporcionadas. En un primer momento estuve haciéndolas en 3dsmax cortando la seams, y desplegándolo con Pelt. Me ha parecido interesante este sistema más allá del Pelt que no conocía. Te permite desplegar las UVS y ajustarlas fácilmente con los pins, pero no me quedaba completamente proporcionado, sobre todo en zonas como la cara, donde se estiraba en exceso, y no encontraba una manera fácil de ajustarlo.

A esto me refiero, la gran diferencia de detalle que perdería en la cara, con respecto al cuello.

[attach=config]178493[/attach]

Tengo que reconocer que no me acuerdo del método exacto que hice para arreglar un poco esto. Pero si recuerdo que el corte de las seams le hice en 3dsmax, y el desplegado de las UV lo realicé con uvmaster de ZBrush, que me lo daba más abierto y proporcionado, no perfecto, eso sí, pero ya con una base mejor donde retocarlas en 3ds Max.


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Adjunto #178528



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Adjunto #178496



Obviamente es muy mejorable y sigue algo desproporcionado en la barbilla, pero ya no perdería tanto detalle en la cara como antes.

Polypaint: la textura base está pintada en ZBrush, mediante la herramienta spotlight, proyectando trozos de gente desnuda sobre el modelo. Me gusta mucho esta herramienta, pero claro está que es difícil conseguir una textura de piel uniforme. La base ha quedado así:

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Adjunto #178501



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Adjunto #178502



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Adjunto #178503



Luego, una vez exportado el mapa difuso, empecé a retocarlo en Adobe Photoshop, para darle algo de vida, ya que, como veis, la base quedaba muy plana.

Base poly paint:

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Adjunto #178504



Retoque en Adobe Photoshop:

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Adjunto #178508



Para esto, es importante exportar las UVW desde 3ds Max (o lo que sea) e importarlas en una capa por encima, invertirla, y en modo multiply, de manera que, puedes trabajar teniendo cuidado de no salirte de las UVS, cosa que produciría un corte en la textura casi imposible de arreglar en Adobe Photoshop. Me refiero a que, si os fijáis, quedan unos píxeles de margen entre el final de las UV, y el fondo, y puedes salirte de éstas si no tienes cuidado. También es bastante cómodo tener varias acciones como las que muestro, una que oculta la capa y guarda el psd para que pases directamente al max a ver los cambios y otra para mostrarlas, igual soy un poco tiquismiquis, pero te ahorras un puñado de clicks.


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Adjunto #178509



Mayormente, lo que he hecho es añadir poros, imperfecciones, barba de 2 días con resaca, venas, y le he puesto cartoon ya que tengo intención de hacer el pelo aparte. También es interesante darle un punch de zonas cálidas y frías, pintando tonos azules y rojos en una capa overlay con muy poca opacidad para no pasarse.
[/Indent].
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1-personaje.
1.1 modelado.
1.2 mapeado UV y texturizado.
2-props.
-casco.
-cillos.
-botas.
-armadura.
-armas.
3-rig.
4-animación básica (no es lo mío).
5-entorno.
6-implementación en UDK (cambio a Unreal Engine 4).
7-afeitarme y salir a la calle.

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Behemoth - 12/02/2013 22:42
Parece ser que debe de haber un máximo de imágenes adjuntas así que, continúo aquí. Lo que decía, que como la finalidad del modelo es visualización a tiempo real, no le voy a preparar para render, así que, he hecho un par de capturas de previsualización ya en el entorno UDK. Más adelante abordaré la importación y algún truco para paliar un poco el problema de las malditas costuras, aunque no lo he conseguido al 100%.


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Un saludo.

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Fiz3d - 13/02/2013 02:43
Hola, buen ejercicio sí señor. El problema de las costuras está en el normal, es difícil por no decir imposible eliminar las costuras del normal, se suelen esconder en cortes a 90 grados para que no se noten, entre el cuerpo y la armadura o la ropa, debajo de los brazos que se ve menos etc, pero eso hay que planearlo desde que se hacen las UVS, supongo que, no te he dicho nada nuevo.

De todos los puntos el más complejo es el 6, no sé qué nivel tienes de UDK, pero implementar un personaje y que responda a los movimientos básicos no es para nada sencillo, puedes fusilar lo que te da el UDK, simplemente sustituyendo modelos y los nombres de las animaciones así el Amin Tree que es lo jodido lo tendrías hecho, pero claro, si el fin es aprender poco aprenderías, de todos modos ese trabajo se lo suelen repartir entre animadores artistas técnicos y programadores, el modelador poco hace aquí, aunque ya te digo que si es por aprender adelante. Un saludo y suerte.
Behemoth - 13/02/2013 08:31

Hola, buen ejercicio sí señor. El problema de las costuras está en el normal, es difícil por no decir imposible eliminar las costuras del normal, se suelen esconder en cortes a 90 grados para que no se noten, entre el cuerpo y la armadura o la ropa, debajo de los brazos que se ve menos etc, pero eso hay que planearlo desde que se hacen las UVS, supongo que, no te he dicho nada nuevo.

De todos los puntos el más complejo es el 6, no sé qué nivel tienes de UDK, pero implementar un personaje y que responda a los movimientos básicos no es para nada sencillo, puedes fusilar lo que te da el UDK, simplemente sustituyendo modelos y los nombres de las animaciones así el Amin Tree que es lo jodido lo tendrías hecho, pero claro, si el fin es aprender poco aprenderías, de todos modos ese trabajo se lo suelen repartir entre animadores artistas técnicos y programadores, el modelador poco hace aquí, aunque ya te digo que si es por aprender adelante. Un saludo y suerte.

Hola. Gracias por contestar. En UDK tengo algo de experiencia y tengo un personaje cargado con animaciones del año pasado, pero no llegué a ponerme con los controles. Como dices, he incluido ese punto para aprender ya que también me gusta ese ámbito y creo interesante conocer un poco esos menesteres, por eso me he propuesto hacerlo con calma y a la larga. Un saludo.
Behemoth - 12/06/2013 21:03
Actualizo.Ahora tengo más tiempo para enredar, así que, actualizaré más frecuentemente.

Ahí va el casco.
Wire en Blender.


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Shaded en UDK.


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Saludos.

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Behemoth - 15/06/2013 10:41
Por aclamación popular sigo actualizando.

Armadura del hombro, modelado y UV en Blender.


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Adjunto #182415



Decir que ahora qué soy Blenderero me ha encantado la interactividad entre el editor de UVS y el modelado, algo impensable en 3dMax, ya que son modificadores aparte. Era algo que siempre he pensado, por qué no puedo ver las uvs reaccionar a medida qué modelo? Tiene bastantes posibilidades, aunque se torna un poco incómodo a veces.

Ahora me lo llevaré a ZBrush con el plugin GoB para Blender.

Para evitar que pase esto al subdividir:


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Adjunto #182416



Voy a probar a llevármelo como si fuera hard surface, con cortes en todos los lops.


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Adjunto #182417



Para poder esculpir/pintar sin problemas. Luego borraré ésos cortes y a esperar que no haya líos.


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Adjunto #182418



Blup.

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cluezz - 19/06/2013 01:16
Veo que estas modelando las placas a lo bestia, así es fácil que pierdas el control cuando lo compliques un poco. Lo que yo haría es modelar la forma básica de cada chapa y después usar el modificador Solidify, darle algo de grosor y después el modificador Edge Split para qué los bordes se queden duros. Lo pruebas con media esfera y veras de lo que te hablo. Simplifica mucho el trabajo si tienes que modificar la forma básica. Al finalizar aplicas los modificadores y ya tienes la geometría a pelo, con lo que puedes jugar con las UVs.

Si a esta técnica le añades el Snap de proyección de superficie puedes añadir cantidad de adornos a las placas, casi dibujando como si fuera 2D.

Y para qué no se te haga ardua la tarea, toma, te dejo un vídeo del gran David para subirte la moral. Que no se diga qué no hago nada por tí. De nada.
Fiz3d - 19/06/2013 01:56
Por que tienes dos canales Uv en el casco, eso no sale gratis.

Lo veo chulo, espero que le hagas una setup y lo pongas a correr en el motor, hacer que las partes de metal y la ropa interacciones bien es todo un reto y una oportunidad para aprender Apex que siempre viene bien. Saludos.
Behemoth - 19/06/2013 17:06
Qué pasa tío. Echabas de menos revisarme eh.[QUOTE=cluezz;882720]Veo que estas modelando las placas a lo bestia, así es fácil que pierdas el control cuando lo compliques un poco. Lo que yo haría es modelar la forma básica de cada chapa y después usar el modificador Solidify, darle algo de grosor y después el modificador Edge Split para qué los bordes se queden duros. Pruébalo con media esfera y veras de lo que te hablo. Simplifica mucho el trabajo si tienes que modificar la forma básica. Al finalizar aplicas los modificadores y ya tienes la geometría a pelo, con lo que puedes jugar con las UVs.
-En un principio lo hice, así como dices, luego no sé si se me habrán movido un poco después de aplicar el modificador, no lo recuerdo exactamente porque las tenía medio hechas y me faltaba ajustar el pecho y mapear.
Si a esta técnica le añades el Snap de proyección de superficie puedes añadir cantidad de adornos a las placas, casi dibujando como si fuera 2D.
Éso lo he utilizado para hacer retopología de otra cosa, y esta de historia madre. No creo que meta más geometría de momento, que ya se me está yendo de las manos suficiente, y me queda la ostia por meter. Tiraré de ZB para ésos menesteres.
Y para qué no se te haga ardua la tarea, toma, te dejo un video del gran David para subirte la moral. Que no se diga qué no hago nada por tí. De nada. [url]http://www.youtube.com/watch?v=CPQaesEyAL0[/url].
- Oh si. No conocía esto.Me estánqué en el videoclip donde vuela en moto. A ti te hará feliz esto : [url]http://www.youtube.com/watch?v=YpGbU3TJc-I[/url].[/QUOTE]Gracias por la respuesta tío, aunque ahora puedo no hacerte caso si quiero \.
Behemoth - 19/06/2013 17:30
Hey, gracias por responder.
[QUOTE=Fiz3d;882721]Por que tienes dos canales Uv en el casco, eso no sale gratis.
-Tengo 2 canales, uno para la textura del casco, y otro para él material con alpha de la rejilla. Sería más correcto a la hora de consumir recursos agruparlo todo en una textura, aunque tenga un canal alpha casi vacío?
.


Lo veo chulo, espero que le hagas una setup y lo pongas a correr en el motor, hacer que las partes de metal y la ropa interacciones bien es todo un reto y una oportunidad para aprender Apex que siempre viene bien.
-El setup me da bastante miedito, sobre todo ésa pieza. No había pensado en utilizar APeX ya que es cuerete y va pegado al cuerpo, esto se utiliza más que nada para telas, ¿no? Había pensado en riggearlo con los mismos huesos del personaje y añadirlo como socket, pero no estoy seguro de cómo hacerlo bien y que funcione. Cómo sería más correcto hacerlo? Gracias. Saludos.[/QUOTE]*******************.

Como actualización, decir que lo esculpí y efectivamente, meterle unos cortes para subdividir bien como decía anteriormente No es la solución. Lógicamente al subdividir te estira las UVs y al estar tan pegadas al borde, salen destrozados los mapas por esa zona. El quitarlos y reproyectar no acababa de funcionar, por lo que, enredando, me dio por dar a ese mítico botón que tantas versiones lleva ahí en medio y que efectivamente vale para algo.


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Adjunto #182513



Por lo visto, endurece los bordes internamente y no te la lía con las UV.

Ahora toca volver a hacerlo a ver qué tal. Un saludo.

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Adjunto #182513

Behemoth - 08/07/2013 17:27
Actualizo. Poco a poco.

Tengo que retocar un poco el pase de AO, que se ve un poco raro en algunas juntas, pero más o menos así queda.


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Adjunto #183204



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Behemoth - 14/07/2013 19:45
Blup. Muñequera derecha.


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Adjunto #183321


Ésta vez he querido probar y cambiar un poco el método y pasar de ZBrush, así que, lo he hecho 100% en Blender. Nunca había utilizado el método de modelar en alta y bakearlo con xNormal, y fastidiar, la verdad es que me hubiera evitado miles de problemas y pérdidas de tiempo intentando esculpir cosas que podría haber modelado en 10 minutos. Me ha encantado cómo saca las normales, no pensé que fueran a colar los cordones. Así que para éste tipo de cosas más hard surface, utilizaré éste método, sin duda.

También he retocado el Shader de la piel, incluyendo S, pero todavía no le he pillado bien el truco. Saludos.

Posdata : hoygan cómo se ase para canviar la vista de miniatura del foro c be una y quiero que c bea otra gracias de antebraso (si, ya sé que estáis hartos de responder esto, pero no lo encuentro, en serio).

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Fiz3d - 14/07/2013 23:55
Me parece que está siendo demasiado austero con los polígonos de los accesorios la muñequera parece de juego de los 90, no te cortes en meter polígonos a un personaje principal, con gran valor de plano y que se va a ver durante mucho tiempo, el resto está genial. Saludos.
Behemoth - 15/07/2013 21:15
[QUOTE=Fiz3d;884365]Me parece que está siendo demasiado austero con los polígonos de los accesorios la muñequera parece de juego de los 90, no te cortes en meter polígonos a un personaje principal, con gran valor de plano y que se va a ver durante mucho tiempo, el resto está genial. Saludos.[/QUOTE]Hey muchas gracias otra vez.

La verdad es que tienes toda la razón, ya me lo decía una de esas voces que oigo a veces. Le meteré más pasos y veré puedo meterle el relieve de los bordes sin liarla con las uv.
Behemoth - 23/07/2013 20:29
Bueno al final no pude editar mucho la geometría de la muñequera sin destrozar las UV, por lo que he metido más loops para suavizarla un poco. He añadido un trapo, para ir practicando porque a partir de ahora tendré que hacer unos cuantos.

Mismo proceso en Blender y Adobe Photoshop, modelado en baja, Sculpt con dynamic topology, Xnormal, textura en Adobe Photoshop, y retoque de costuras en Blender con el pincel de clonar.


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Adjunto #183579



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Fiz3d - 24/07/2013 04:16
Ha mejorado mucho, pero es una pena qué se te vean esos polígonos ahí donde termina la muñequera. Saludos.
Behemoth - 24/07/2013 08:04
Cierto. Ya está solucionado. Gracias.


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Adjunto #183583



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Fiz3d - 24/07/2013 12:43
Te digo lo que me decía un antiguo lead, ahora es nejen nejen=nextgen. Saludos.
cluezz - 24/07/2013 23:10
Coincido con Fiz. Hay una incongruencia en la poligonización (toma frase).

Lo que debes pensar es el uso que le vas a dar al personaje. Aunque sea una prueba, tienes que imaginar en qué tipo de videojuego funcionara el personaje y donde estaría la cámara y cuanto se acercaría, para qué no se noten cutreces a esa distancia. Si quieres hacer un tipo Blod & Glory, que es lo que parece, pues todavía te queda, majete.

Por otro lado, yo veo un poco raro el material de la armadura. Antes de que lo texturaras, pensaba qué iba a ser metal, pero ahora qué veo que es cuero, se me hace un poco raro esos rebordes en textura qué le has puesto a las placas del hombro. Sea cuero o sea metal, con ese grosor se trata de un material duro y poco flexible, por lo tanto, el churro ese que tiene encima del hombro no podría tener esas formas tan bailongas. Tendría más sentido que fuera recto. Imagínate cortar un cuero así con esa forma. En general tienes que tenerlo en cuenta para él resto de las piezas.

Venga, a seguir dándole.
Fiz3d - 25/07/2013 06:09
A ver el modelo de baja no es malo, para eso están los LOD, modelas el de super alta, y de ahí vas quitando, con hacer 3 LOD el de alta, el de media y el de baja, ya llega, a ver, siendo un personaje principal no hace mucha falta ya qué siempre se ve cerca de la ca, m, no se aleja como pueda hacer un NPC donde siempre se hacen lods, como a los props complejos, si el juego es cooperativo, sí haría falta hacer lods de todos los personajes incluso de los jugables.

Yo lo veo bien, muy UDK claro, pero es un personaje que podría estar en un juego profesional sin problemas, yo no me corto en polígonos, he visto personajes en el UDK entre 20que y 50que polígonos, si al final los polígonos no son tan malos, hay mucha gente que ahorra mucho en polígonos y después meten unos shaders con 200 instrucciones, 3 bitmap de 2048 para la cara y otros 3 para él cuerpo, comiéndose el 20% de la memoria de una consola, eso sí es un verdadero mata FPS, los polígonos no tanto, he visto escenas con 1 millón a 45 frames por segundo sin problema, mete un Shader con 200 instrucciones, o un efecto con 50 partículas transparentes en overdraw, ya puedes tener 20 polígonos en toda la escena qué se te marchan los FPS, nunca os ha pasado que el juego va bien, y cuando os explota una granada cerca con su explosión, notais que la cosa parece un pase de diapositivas, el overdraw del alfa es matador para la GPU.

Tened en cuenta que en un frame se calculan muchas cosas, no solo son los gráficos, también la IA, las físicas, el gameplay, animaciones etc, siempre he visto una pérdida de tiempo que un artista se pase días para adelgazar un modelo, y al final no ahorras un solo milisegundo en el drawcal, muchas veces con que un programador depure un poco ciertos cálculos logra más ahorro que quitarle 10.000 polígonos a un modelo. Saludos.
Behemoth - 25/07/2013 10:18
Bueno. La verdad es que tampoco estoy muy contento con cómo me está quedando. Creo que no me estoy centrando bien en el diseño y en vez de fusilar más estoy haciendo un remix charcutero de referencias sin tener las ideas del todo claras, pero en parte es de lo que se trataba esto, de cagarla y aprender para la siguiente hasta qué quede bien.

Lo del reborde del cuero efectivamente apesta, aunque por poderse, creo que si se podría repujar. El churro bailongo si que podría tener esa forma perfectamene, lo saquí de una de las referencias de spartacus: [url]http://ist2-1.filesor.com/pimpandhost.com/8/6/2/3/86232/1/r/g/7/1rg7p/sp_2_00.jpg[/url] (por cierto, vaya packet trae el de la derecha ja).

He pensado que voy a rehacer la armadura del hombro, y hacerla del metal (ya sabes que es lo mío, Cluezz,) y algo más vistosa, quizá con más placas. El material de los cueros no me convencen nada, alguna sugerencia?
Y tenéis razón con lo de los polys, me estoy racaneando con la armadura, mientras están modelados hasta los dedos de los pies, no meteré barra libre de geometría, pero ciertamente si que debería ser más coherente con lo que ha de ser.

Hey muchas gracias a ambos por el feedback, se agradece.
Behemoth - 28/07/2013 17:34
Pequeño avance: detalle para la nueva armadura del hombro. Sculpt+retopo en Blender.


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Adjunto #183687



Ahora me he pasado de polys, ¿no? Jeje.

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pigo0019 - 28/07/2013 18:54
Bonito trabajo luce interesante.
Behemoth - 18/08/2013 17:58
Bueno. Doy por terminada la nueva armadura del hombro. Me he tenido que pegar bastante con ello y sobre todo con los materiales, es bastante difícil tener el control sobre reflexión/especular/difuso, pero creo que más o menos así vale. Se aceptan sugerencias.


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Y aquí el gatete.


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Behemoth - 18/08/2013 18:00
[QUOTE=pigo0019;885284]bonito trabajo luce interesante.[/QUOTE]Hey gracias.Aún me queda muchísimo por hacer. Creo que no voy a acabar nunca. Un saludo.
DiegoMinguez - 18/08/2013 19:38
Muy bueno. El personaje esta evolucionando muy bien. ¿A la armadura le has metido un detail normal map?
Un saludo.
Behemoth - 18/08/2013 20:09
[QUOTE=DiegoMinguez;886680]Muy bueno. El personaje esta evolucionando muy bien. ¿A la armadura le has metido un detail normal map?
Un saludo.[/QUOTE]Hey qué tal. Gracias por contestar. Al principio si estuve probando a meterle detail maps, pero quedaba bastante anti natural que tuviera una misma textura para cuero que para metal, así que, opté por hacerlo a mano mezclando los mapas de Sculpt y el difuso en modo Overlay en Adobe Photoshop. Pasando el filtro de xNormal de Photoshop de Height2Normals consigues un detail map más preciso y acorde a la textura. De ésta manera puedes mezclar cienes y cienes de mapas

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Behemoth - 18/08/2013 20:15
Por cierto, qué buena pinta lo de Tower22.Muy currado.
DiegoMinguez - 18/08/2013 21:04
Gracias. Poco a poco vamos mejorando T22.

Viendo el mapa en Adobe Photoshop, la verdad es que tienes suficiente detalle, no creo que sea muy necesario uno de detalle. De todas formas, para separar el cuerlo y el metal puedes utilizar dos shaders en UDK, o más óptimo, un Shader y una instancia.

Otra opción, utilizar solo uno, pero utilizar máscaras. De esta forma metes a cada material (cuero y metal) un detail normal map, solo utilizando un shader.

De todas formas, quizá no es necesario, el resultado que has obtenido está muy bien.
Behemoth - 18/08/2013 21:23
Cierto es, que de hecho, tengo la máscara echa para los mapas de reflexión, podría haberla usado, pero vamos que tampoco hace falta más grano.

La verdad es que es un sarao andar con máscaras y demás, no sé si merecera la pena separar los objetos por material, y tener varios máster materiales de diferentes tipos para instanciar más limpios y concretos.
mcebas - 23/08/2013 23:28
Behemoth va quedando muy bien tu gladiador, la textura a mi modo de ver está muy bien lograda.

Siendo un modelowpoly esta increíble, felicitaciones.
Nugu - 27/08/2013 22:00
Muy buen trabajo, está quedando genial.

Sigue así.
Behemoth - 28/08/2013 22:24
Hey muchas gracias mcebas y nugu.

Doy por cuasi-terminado el cinturón, me falta el guardapacket, que espero no tardar mucho en terminarlo.
Ésta vez hice un super sketch con mis ultra habilidades de dibujo, y la verdad es que, aunque sea pellejero ayuda bastante a ir directo y no liarte por el camino.

Y sí, la he vuelto a liar con las costuras en los costados, he intentado ñapearlo, pero creo que ya no se puede arreglar de forma fácil.


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Fiz3d - 29/08/2013 04:13
Echo en falta un poco más de especular en los metales, si se lo fuerzas igual marcas más el bump, y ya qué todos esos anillos, y demás, no van a proyectar sombras, por qué no se la dibujas en el diffuse. Un saludo.

Sobra decir que mola, ya sabes que como soy un vago pues. ;-).
Behemoth - 29/08/2013 17:50
He intentado forzar el especular, estaba a toupe, así que, he bajado el resto y he intentado arreglarlo con Specular power en forma de mapas (bastante chungo de controlar), pero creo que lo estoy poniendo peor.


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Vago no, se agradecen opiniones. Gracias.

Y ahora es momento de agachar la cabeza y mostrar la traca que he liado con el mapeado.


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Error máximo haberlo mapeado cortando ahí y girándolo ¿no? Decidme que hay alguna manera de arreglarlo.

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Nugu - 29/08/2013 18:31
Hola behemoth, por algúm motivo no puedo ver la imágenes. No sé si solo soy yo o a ti también te pasa. En la cabecera salen algunos errores extraños como estos.
3dpoder - 29/08/2013 23:34

Hola behemoth, por algúm motivo no puedo ver la imágenes. No sé si solo soy yo o a ti también te pasa. En la cabecera salen algunos errores extraños como estos.

Solucionado el tema de los adjuntos, un saludo.
Behemoth - 30/08/2013 07:48
Gracias.
Fiz3d - 30/08/2013 12:30
Prueba en Adobe Photoshop a invertir la mitad de un canal, pero tiene que ser una selección exacta y en tu caso me parece que es diagonal, no tengo ni zorra de que canal puede ser, pero el azul casi que no, también pueden ser el Rojo y el verde al a vez, si aciertas igual lo arreglas, eso tiene pinta de un eje invertido como que lo interpreta como sombra, otra cosa qué puedes hacer es suavizarlo, pero es más lío. Saludos.
Behemoth - 30/08/2013 19:20
He probado a invertir todo, a intentar suavizarlo pintando, a clonar a mano e invertir, ha mejorado, pero se nota bastante todavía. Creo que el problema es haberlo mapeado en diagonal para aprovechar textura, necesitaría invertir en un eje concreto y dudo que se pueda.

Otra opción es bakear esa tira seguida sobre un plano y pegar esas normales en Adobe Photoshop. También podría dejar el aro modelado, pero quedaría raro con las abrazaderas que tiene. De momento lo dejaré para más adelante, que tengo que ponerme con el packet.
Behemoth - 31/08/2013 10:16
Buscando referencias y demás, he llegado a una profunda reflexión:
El ser humano ha avanzado hasta el punto de estar todo el día pendiente de los objetos, para ello tenemos pantalones con muchos bolsillos, mochilas, bolsos, e incluso se inventó la riñonera. Luego ves que un puñado de siglos atrás, estaban más avanzados en ésta materia, y no les hacía falta tanta parafernalia. Como veis en la diapositiva qué les muestro a continuación, sólo disponían de un compartimento para guardar el móvil, las llaves, el bocata pal recreo, un botellín de agua, e incluso, una linterna por si acaso, como es el caso del rubio.


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Nugu - 31/08/2013 10:48
Creo que llevaban poca ropa porqué eran gladiadores, y antes les gustaba la violencia y ver la sangre correr. Además, creo que es de una pel·lícula.

Aun así, la gente normal llevaba ropa como lo hacen ahora. Todo tapados para evitar deshidratarse y no pasar calor.
Fiz3d - 31/08/2013 15:55
Amigo, a lo guarro, ponle una tira de cuero colgando tapando esa línea y ya está, es la parte de atrás no pues no se va a notar nada. Saludos.
Behemoth - 31/08/2013 16:11
Vaya, pues también es una opción,ñapa y pintura. De momento, in-game no se nota mucho, así que, postproducciónndré esto hasta qué lo vea un poco en movimiento.

Nugu, creo que no has pillado el trasfondo de mi reflexión.
Fiz3d - 31/08/2013 20:39

que tengo que ponerme con el packet.

Hombre esto tiene muchas interpretaciones, no sé a quien se le ocurrió llamar paquetes al conjunto de assets relacionados entre si del unrreal, pero se ha dado más de una situación graciosa/comprometida, en una empresa, delante de una especie de inversores o algo, ya sabéis lo que escama gente trajeada y peinada en verano dentro de un estudio de videojuegos, es como hippie en una iglesia vamos, de repente mi paquete de FX desversiónado y yo gritando, (trajeado detrás) quien cojones me ha tocado el paquete, sabéis lo que me jode que toquen el paquete, fastidiar, yo no voy por ahí pisando el paquete de los demás, si necesitáis mi paquete, pedid permiso y lo podéis tocar, que no es tan difícil, suerte que no eran españoles, pero la cara de mi lead era todo un poema. Saludos.
Behemoth - 31/08/2013 21:43
Pues no me extrañaría qué lo hubieran hecho adrede. Con lo fácil que era haberlo llamado bolsa, o saco de nueces. Seguro que ha dado más juego que en cualquier oficina de Seur.
Fiz3d - 01/09/2013 05:39
Lo de Seur ha tenido su gracia, no lo había pensado.

Bolsa, sí, buen nombre, eso de, Paco puedo tocar tu paquetee, es que tengo que meter dentro mi modelo, déjamelo que solo será un rato. Saludos.
Behemoth - 01/09/2013 11:33
Actualizo ya con el Package.


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Falta otro brazalete y las botas. (Se acaba el verano y no he hecho ni la mitad).

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pigo0019 - 01/09/2013 23:52
Wowowwo para mí es un excelente trabajo, saludos desde México.
marc31 - 02/09/2013 19:19
Muy chulo el gladiador, texturas trabajadas, aunque el package de la referencia queda más erótico que el tuyo. (Hay que tener en cuenta el sector femenino.).
Behemoth - 20/10/2013 19:23
Hey Marc y Pigo. Gracias por contestar.

Después de un tiempo, toca actualizar. Armadura de las piernas terminada.
Ésta vez he tirado de ZBrush, aunque textura, rascaduras y rallones están hechos en Adobe Photoshop (me era más fácil para hacer cada placa diferente).


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Y como no puedo ponerle todas las piezas de manera temporal hasta qué no me ponga con el ModularPa, dejo una captura con todo en el Game Engine de Blender.


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Un saludo.

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Behemoth - 23/10/2013 19:46
Me voy a empezar a poner con el Rig.

Uh.


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Behemoth - 30/10/2013 22:51
Rig finalizado. No he usado el auto Rig para así aprender las mecánicas y controladores. Falta arreglar el weight painting y demás, pero lo haré cuando me ponga con la animación.

Aquí un par de poses.

Relajado:


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Aquí estudiando en plan Blossom.


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cluezz - 30/10/2013 23:17
Que bien te lo pasas con tu muñequito. Anda qué si tuvieras uno de verdad. Creo nadie va a entrar ya nunca más en este hilo.

No, en serio, está muy bien, aunque me cueste mirarlo, pero es que, las películas de gladiadores es lo que tienen. Aunque en esas películas no estudiaban.
Fiz3d - 31/10/2013 01:03
Huy pillin, ya veo que tipo de juego quieres hacer. Saludos.
Behemoth - 31/10/2013 22:55
A ver cómo hago ahora para que vuelva a parecer un killer sanguinario.
Fiz3d - 01/11/2013 02:27
A ver todos sabemos lo que pasaba en la película original de Espatacus, en fin, ya sabes que los romanos muy machos ellos, pero en la guerra todo agujero es trinchera. Saludos, o saludos como queráis.
Behemoth - 10/11/2013 22:52
Yeh. Actualizo con un Pilum pesado, me apetecía hacer ya algún instrumento de matar.


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También he grabado un Timelapse del texturizado, pero me ha quedado un poco pellejero. Soy fan total de Blender, pero he de decir que su secuenciador de vídeo deja bastante que desear, me he pasado más tiempo montando los trozos e intentando juntarles y que no se me que me la imagen (no sé por qué hace eso) que haciendo el pilum, pero bueno. Si alguien me recomienda un combo de capturador/edición rápida gratis u opensource se agradecería. (Obviamente quiero que me capture full Hd, que ocupen poco los vídeos, que no me afecte al rendimiento del ordenador, etc). Saludos.

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Adjunto #188102

Behemoth - 14/12/2013 20:13
Actualizo. A mi ritmo.

He empezado con la creación de Assets para él entorno. De momento he hecho una columna dórica y un pequeño vídeo de muestra.


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Un saludo.

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Fiz3d - 15/12/2013 01:09
Bien amigo, muy bien, no has pensado en usar Vertex Shader para pintas las zonas de unión de las columnas con el suelo, está genial, pero ya sabes que, si no haces algo como que no casan bien con el suelo o con el techo, si usar vertex Shader podrás pintar encima del modelo, no sé ocureciéndolo o algo para qué cuele, a ver qué también puedes pintar una textura.

Tiene buena pinta sí, con LODs y todo, yo nunca los hago en los proyectos personajes, me da pereza. Saludos.
Behemoth - 17/12/2013 08:03
[QUOTE=Fiz3d;894542]Bien amigo, muy bien, no has pensado en usar Vertex Shader para pintas las zonas de unión de las columnas con el suelo, está genial, pero ya sabes que, si no haces algo como que no casan bien con el suelo o con el techo, si usar vertex Shader podrás pintar encima del modelo, no sé ocureciéndolo o algo para qué cuele, a ver qué también puedes pintar una textura.

Tiene buena pinta sí, con LODs y todo, yo nunca los hago en los proyectos personajes, me da pereza. Saludos.[/QUOTE]Cierto, aunque tampoco lo había pensado, amos, era un test para ver cómo recogía los lightmaps y los mapas y demás, el suelo esta puesto por poner. Pero me ha dado que pensar sobre cómo calzar el máster material para qué pueda vertexshadear, porque obviamente lo necesitaré.

Los Lods me han llevado 5 minutos en total, creo que merece la pena ya qué puede que haya un puñao de éstas, y no me fio mucho de los automáticos para inorganico. Muchas gracias.
Fiz3d - 17/12/2013 12:06
Lo del vertex, lo normal es, te haces una versión de diffuse algo modificada, o más oscura o con musgo o lo que más rabia te de, y metes esa versión y lo que ya tienes en un Lerp, en el alpha metes un canal de vertex color, y a correr, después solo pintas. Saludos.
Behemoth - 18/12/2013 22:16
He estado haciendo unas pruebas al respecto, y ha sido fácil cambiar el material.

Aquí un ejemplo, las 3 columnas de delante tienen el plano vertexshadeado, y las de detrás norl.


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La rama de difuso la tenía así.


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Y le he añadido varios nodos para mantener el mapa de suciedad aparte y su opacidad, y por otro lado, poder pintar una oclusión falsa. No sé si es buena idea, pero creo que puede funcionar. También podría quitar el color plano de la oclusión y cambiar el parámetro a textura, dejando por defecto una imagen enana negra, por si necesito otro mapa diferente para oscurecer.


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Adjunto #188825



Un saludo.

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Fiz3d - 18/12/2013 22:49
Chachi amigo, yo lo tiendo a simplificar todo, (si me le un compañero se parte) pero si el resultado es bueno genial. Saludos.
Behemoth - 08/02/2014 19:24
Actualizo después de, ni se sabe.

He andado liado con el Rig y demás, casi me da una embolia con el weight del hombro. También he ido ya importando el personaje a udk, y enredando con las animaciones, bueno, solo un idle bastante charcutero.
He decidido quitar bastantes cosas de lo que iba a hacer porque me iba a eternizar con el tiempo del que dispongo, y para hacerlo rápido y mal, mejor simplificar.
Al final haré un video solo con el personaje, un turntable cinemático en matine donde se vaya mostrando todo, con el Idle en cuestión.

También he hecho un Scutum, el cual he probado a texturizar casí al 100% en Blender con nodos. Un engorro bastante serio, pero es divertido.


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Aquí en UDK

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Y aquí la escena qué estoy montando.


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A ver si término ya con esto. Un saludo.

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Behemoth - 11/06/2014 10:11
Bueno. Ha sido como parir a faleete, pero me congratula haberlo terminado al fin. Andaba con otras cosas, pero me repicaba no haber terminado esto, así que, me decidí a portarlo a Unreal Engine 4, hacer un entorno y crear una cinemática. También he aprovechado y he hecho la música, para qué sea ya 100% mío.

La verdad es que me ha venido muy bien hacer esto, me he topado con cienes de problemas e historias que ahora tendré en cuenta. Por lo que haré un video explicativo del proceso y de los problemas que he tenido.

Comentar que:
- El weight del hombro ha sido un infierno.
- El light bleding de UE4 es un infierno (no me pasaba tanto en UDK ni de lejos).
- El UE4 es la repolla en verso.
- Me lo he pasado de historia madre haciendo todo esto.

Aquí está el video (está en Hd, aunque ha perdido bastante calidad por el camino, pero bueno).

[video=youtube;ESD01ibYJUg]https://www.youtube.com/watch?v=ESD01ibYJUg[/video]

Unas capturas:


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Si alguien tiene alguna pregunta o lo que sea, que me diga. Un saludo y gracias a todos.

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Nugu - 11/06/2014 19:42
Te ha quedado muy bien, además es bastante detallista.

Y el león del hombro se ve genial.

Después de tanto tiempo con ello, por fin han salido los frutos de duro trabajo y empeño.

Felicidades.
carlos chenryu - 11/06/2014 20:29
Esta genial, muy guapo. Felicidades por el gran trabajo.
borostrong - 11/06/2014 23:31
Me ha gustado mucho, buen trabajo.
Behemoth - 12/06/2014 10:33
Hey muchas gracias a los 3.

Queda muchísimo que mejorar, de todas formas, habrá que trabajar duru.
claudio10x - 01/07/2014 13:46
[QUOTE=Behemoth;907919]Bueno. Ha sido como parir a faleete, pero me congratula haberlo terminado al fin. Andaba con otras cosas, pero me repicaba no haber terminado esto, así que, me decidí a portarlo a Unreal Engine 4, hacer un entorno y crear una cinemática. También he aprovechado y he hecho la música, para qué sea ya 100% mío.

La verdad es que me ha venido muy bien hacer esto, me he topado con cienes de problemas e historias que ahora tendré en cuenta. Por lo que haré un video explicativo del proceso y de los problemas que he tenido.

Comentar que:
- El weight del hombro ha sido un infierno.
- El light bleding de UE4 es un infierno (no me pasaba tanto en UDK ni de lejos).
- El UE4 es la repolla en verso.
- Me lo he pasado de historia madre haciendo todo esto.

Aquí está el video (está en Hd, aunque ha perdido bastante calidad por el camino, pero bueno.)
Si alguien tiene alguna pregunta o lo que sea, que me diga. Un saludo y gracias a todos.[/QUOTE]Como aplicastes las texturas.
NICUSPOCUS - 07/07/2014 17:52
Muy bueno tío, mucho curro, eh.
Behemoth - 09/07/2014 10:45
[QUOTE=NICUSPOCUS;909439]Muy bueno tío, mucho curro, eh.[/QUOTE]Gracias Nico. La verdad es que, sí que es bastante más curro del que parece, pero con gusto oiga.
Fiz3d - 09/07/2014 12:32

como aplicaste las texturas.

En Unreal tienes que hacer un Shader y ahí aplicas lo que quieras, pero a estas alturas, las texturas no son tan importantes como que el Shader esté bien construido.

De todos modos, esa es una pregunta demasiado básica, te recomiendo que mires la ayuda qué trae el motor y la infinidad de tutoriales. Saludos.
Behemoth - 11/01/2015 11:43
Sé que ha llovido desde que abrí el mensaje (no quiero ni mirar la fecha), pero quise acabar éste proyecto con un par de vídeos mostrando el proceso y algunos trucos, así que, si a alguien le interesa aquí están (tienen subtítulos):

Parte 1 - Personaje y texturizado:
Aquí muestro el proceso del personaje y la armadura, así como sus texturas, y algo de rigging y animación:
[video=youtube;S90zKpmIAZQ]https://www.youtube.com/watch?v=S90zKpmIAZQ[/video]

Parte 2 - Environment y proceso en Unreal Engine:
Aquí muestro cómo está importado el personaje con animaciones, cómo creé el entorno y los materiales, Vertex Painting, iluminación, mensaje process, matine, etc.

[video=youtube;PFdsukfcD_E]https://www.youtube.com/watch?v=PFdsukfcD_E[/video]

Espero que a alguien le sea de utilidad. Un saludo.
3dpoder - 11/01/2015 13:45
Muy buen trabajo amigo, y los vídeos muy ilustrativos así que, seguro le serán de utilidad a muchos, un saludo.
Fiz3d - 12/01/2015 02:38
Muy bueno amigo, gracias por compartirlo, por cierto, lo del nabo me ha matado. Saludos.