Modelado de balón Adidas Finale: ¿Cómo crear las estrellas y hexágonos en

javicg - 05/02/2013 21:06
Hola a todos/as. Soy casi nuevo en el 3ds Max, pero he empezado a seguir una serie de tutoriales para aprender a moledar con soltura, aunque estoy a años luz de eso todavía, a lo que voy. Hace una semana hice un tutorial básico para modelar un balón tango de los de toda la vida y resultado bastante sencillo siguiendo el tutorial con la hedra y un tutorial para mapear mediante Unwrap.
tango España 82.


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Adjunto #178250



Luego realicé el jabulani a través de un tutorial y nuevamente mediante el Unwrap.

Jabulani southafrica 2010.


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Adjunto #178251



Ahora entonces quiero modelar el Adidas finale, que se compone de 12 estrellas de 5 puntas y 10 hexagonos.

Mediante una hedra (stars 2) consigo crear la forma inicial de 12 estrellas, pero ahí me quedo, aplicando el parámetro spherify y tesselleete tengo la forma casi creada, pero no consigo finalizarla, cada estrella se divide en 5 elementos y no puedo aplicar el parámetro extrude poligonalmente a cada estrella para ganar un poco de relieve en las costuras.

Me gustaría una vez desarrolladas las estrellas como objeto único, aplicarle un parámetro extrude y mediante algún método obtener las formas hexagonales para poder aplicarles la textura.

Progreso:

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pyros - 05/02/2013 21:16
Aplica el modificador Shell y un TurboSmooth.
javicg - 05/02/2013 21:55

Aplica el modificador Shell y un TurboSmooth.

Gracias, pero cómo puedo aunar los 5 elementos de una estrella, a ver si la imagen esclarece lo que quiero decir.


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dlgmax - 06/02/2013 00:47
Buenas, porque no pruebas a hacer las formas con Splines las das un modificador extrude con valor mínimo y conviertes en edit poly. Ahora haces un attach de todas en una y aplica el spherify. Un saludo.
javicg - 06/02/2013 00:52

Buenas, porque no pruebas a hacer las formas con Splines las das un modificador extrude con valor mínimo y conviertes en edit poly. Ahora haces un attach de todas en una y aplica el spherify. Un saludo.

Hola Dlgmax.

Pues ya voy bastante avanzado, las formas de las estrellas ya las tengo, ahora el problemas es cómo conseguir las formas que no son estrellas de manera individual para facilitar el mapeado, es decir, las zonas verdes de la imagen.


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Gracias, las Splines en que me resultan bastante liosas de momento, el hedra la verdad que ha funcionado bien. Saludos.

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deloeste33 - 06/02/2013 03:53
Hola, javicg. Estoy muy de acuerdo con usar primitivas poco usuales como base para modelar. Pero sólo si entendemos completamente la malla que queda con esos parámetros.

Lo cierto es que esa hedra deja una malla bastante inútil: las formas hexagonales entre las estrellas en realidad son intersecciones no superficiales que no dejan vértices al cruzarse, así que, no servirán para determinar que superficie tienen.

Las estrellas tampoco son un solo perímetro con esa forma. De modo que tienes un revoltijo de cosas yuxtapuestas que deja una malla imposible de trabajar.

Mi consejo es: comienza por la vieja geosphere, de 2 segmentos y base icosaédrica. Notaras que hay vértices entre 6 triángulos y entre 5. Selecciona estos últimos, preferiblemente con el cursor de seleccionar sin mover.


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Que puedes usar mediante la tecla q. También recomiendo pulsar ignore backfacing[/i].

Al invertir, te quedan los triángulos que necesitas hexágonos. En
Edges [/i]esa selección se puede conectar para hacer un triangulo pequeño dentro de cada uno, que al escalar un 234% te deja las estrellas buscadas y las caras hexagonales menos complicadas.

Yo partiría de esa malla, pero no subdividiría con Tessellate[/i], sino con connect [/i]sobre grupos muy pensados de aristas.

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javicg - 06/02/2013 16:05
Gracias, la verdad es que estoy lejos de dominar estas mallas tan complicadas. Voy a probar en un rato una idea que se me ha ocurrido y sino trabajaré con la primitiva que mencionas.

La idea:
Ya he conseguido perfeccionar la hedra, por tanto, tengo las estrellas como polígonos completamente, y mediante un bevel tanto interior como exterior consigo ese relieve que busco. Conociendo el radio de la hedra y su punto pivote en el centro del objeto puedo realizar dos esferas con el objetivo de conseguir una esfera hueca que se adapta al balón y poder aplicar un booleano para obtener las formas hexagonales.

A ver si hay suerte.
deloeste33 - 06/02/2013 16:22
Javicg, lo haces sonar como si fuera un lanzamiento de dados, cuando en realidad se trata de analizar y razonar. Tu idea, desde ya te digo, me parece muy ineficaz y difícil de limpiar. Por si nunca trabajaste con [i]booleans[/i], son célebres por las mallas que dejan: llenas de errores.

Pero sólo equivocándose se aprende. Está bueno que lo intentes, y vayas mostrando imágenes del proceso y los inconvenientes que surjan.
javicg - 06/02/2013 18:58

Javicg, lo haces sonar como si fuera un lanzamiento de dados, cuando en realidad se trata de analizar y razonar.

Tu idea, desde ya te digo, me parece muy ineficaz y difícil de limpiar. Por si nunca trabajaste con [i]booleans[/i], son célebres por las mallas que dejan: llenas de errores.

Pero sólo equivocándose se aprende. Está bueno que lo intentes, y vayas mostrando imágenes del proceso y los inconvenientes que surjan.

He llegado a esto con mi cabeza cuadrada.


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Está muy lejos de ser un Adidas finale, es redondo y tiene estrellas, lo único.

Voy a probar con el geosphere como dices ya que, con Splines ni me atrevo a intentarlo.

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deloeste33 - 06/02/2013 19:41
Subí imágenes de la malla en modo wire (f3) o edged Faces (f4), y comenta cómo la subdividiste.
javicg - 07/02/2013 00:19

Subí imágenes de la malla en modo wire (f3) o edged Faces (f4), y comenta cómo la subdividiste.

Disculpa la tardanza.

Te indico mi chapuza con imágenes.

Estrellas (5 puntas).


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Adjunto #178302



A priori me encantan, es lo mejor de todo el diseño (la malla me gusta, me parece), ya que le aplicas el Mesh Smooth y se suavizan los bordes, sin embargo, al aplicar el Mesh Smooth se separan las estrellas un poco, esto quizás no sea el mayor problema ya que se pueden añadir unos Edges en las puntas y mantener la distancia. Sin embargo, me doy cuenta de que no son completamente redondas ya que, al aplicar la esfera interior las puntas salen hacia el exterior. Véase la fotografía:

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Adjunto #178303



Por último, las formas hexagonales las obtuve mediante dos booleanos (esfera1 / esfera2) (esfera12 / estrellas), tenían muy pocas Edges, pero al aplicarle detach y posteriormente attach se multiplicaron sus Edges, excepto en 3 polígonos que no lo consigo, sin embargo, no puedo aplicarles bevel ni extrude ya que en los extremos obtengo formas extrañas. resultado: ni las estrellas me sirven como base debido a mis limitaciones y los hexágonos están lejos.


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Adjunto #178304



Posdata: creo que he querido abarcar mucho con este diseño, me gustaría saber de tutoriales (videotutoriales preferencia esp) donde seguir así Milándo conceptos de modelado, he trabajado los tutoriales de YouTube de Rodrigo cadena hasta ahora y un curso en la UOC un poco anticuado de 3ds Max). Saludos, y gracias.

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Adjunto #178302



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Adjunto #178304

deloeste33 - 07/02/2013 00:42

resultado: ni las estrellas me sirven como base debido a mis limitaciones y los hexágonos están lejos.

Vi tus imágenes, y podrían estar mucho peor dados tus primeros intentos.

Por el método usado, los típicos resultados de las booleans[/i] redistribuyen los vértices en cualquier sentido y es necesario mucho trabajo para corregirlos.

En tu caso, te darás cuenta de que la geometría debe fluir conforme a los contornos del diseño y las Edges de la esfera no hacen eso.

De ahí que no te salgan los hexágonos con este método. Las superposiciones en el centro de las estrellas no se ven bien tampoco.

Repito: usando una
geosphere[/i] de base tendrás mayor control, menos vértices y menos cosas raras. En muy poco tiempo tendrás mejores resultados.
javicg - 07/02/2013 00:58

Vi tus imágenes, y podrían estar mucho peor dados tus primeros intentos. Por el método usado, los típicos resultados de las booleans[/i] redistribuyen los vértices en cualquier sentido y es necesario mucho trabajo para corregirlos.

En tu caso, te darás cuenta de que la geometría debe fluir conforme a los contornos del diseño y las Edges de la esfera no hacen eso.

De ahí que no te salgan los hexágonos con este método. Las superposiciones en el centro de las estrellas no se ven bien tampoco.

Repito: usando una
geosphere[/i] de base tendrás mayor control, menos vértices y menos cosas raras. En muy poco tiempo tendrás mejores resultados.

Ok. Gracias. Tengo mañana un día complicado, pero el viernes trabajaré con la geosphere, a ver si llego primero a la forma que has indicado mensajes atrás.
deloeste33 - 07/02/2013 01:07
¿Viste bien mi firma?
javicg - 07/02/2013 01:25
Ok. Imagino que es por el karma personal, es que soy relativamente nuevo en el foro. Saludos.
javicg - 11/02/2013 17:16

Al invertir, te quedan los triángulos que necesitas hexágonos. En Edges [/i]esa selección se puede conectar para hacer un triangulo pequeño dentro de cada uno, que al escalar un 234% te deja las estrellas buscadas y las caras hexagonales menos complicadas.

Yo partiría de esa malla, pero no subdividiría con
Tessellate[/i], sino con [i]connect [/i]sobre grupos muy pensados de aristas.

Como puedo escalar mediante el 234% esos polígonos, es decir, no conozco el modo de escalar por porcentaje. Saludos.
javicg - 11/02/2013 20:01
Conseguido la escala por porcentaje, era fácil. Proceso:

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Adjunto #178428



Le he aplicado el parámetro Inset varias veces a los hexágonos para mejorar su redondez cuando aplico el parámetro Spherify.

Al editable poly le apliqué Spherify como acabo de indicar y estoy trabajando con el modificador Edit Poly, pero no sé de qué manera trabajar las estrellas, pienso que el parámetro Inset está bien aplicado a los hexágonos.

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Adjunto #178428

deloeste33 - 12/02/2013 00:13

Le he aplicado el parámetro Inset varias veces a los hexágonos para mejorar su redondez cuando aplico el parámetro Spherify.

No está mal, pero no olvides que Spherify [/i]redondea mejor los quads [/i]si tienen más o menos el mismo tamaño, y dejaste quads [/i]largos y finos en el borde de los hexágonos. (1).

Lo mismo va a pasar en las estrellas si operas en las aristas largas (x). Es mejor conectar los vértices que dejan visibles las aristas cortas (línea amarilla), y luego quitar las largas con el botón
remove [/i]o la tecla back space[/i].

Hay muchas técnicas distintas, pero lo esencial es que te queden
quads [/i]parejos, más o menos del mismo tamaño, exceptuando las zonas donde vas a biselar, claro.

Algo como esto:

Sólo así te quedará redonda y con los gajos nítidos.

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Adjunto #178442



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Adjunto #178443

javicg - 12/02/2013 01:02

No está mal, pero no olvides que Spherify [/i]redondea mejor los quads [/i]si tienen más o menos el mismo tamaño, y dejaste quads [/i]largos y finos en el borde de los hexágonos. (1).

Lo mismo va a pasar en las estrellas si operas en las aristas largas (x). Es mejor conectar los vértices que dejan visibles las aristas cortas (línea amarilla), y luego quitar las largas con el botón
remove [/i]o la tecla back space[/i].

Hay muchas técnicas distintas, pero lo esencial es que te queden
quads [/i]parejos, más o menos del mismo tamaño, exceptuando las zonas donde vas a biselar, claro.

Algo como esto:

Sólo así te quedará redonda y con los gajos nítidos.

Gracias, lo que soy incapaz de entender como llegas a esa malla y que parámetros utilizas para ello (Inset, connect) imagino que trabajes con el loop y el ring, pero no sé de qué forma y si trabajas individualmente los hexágonos de las estrellas, aunque parece que no viendo la malla.

Me gustaría realizar un vértice en el punto central de los hexágonos de la manera en que sale en tu malla.
javicg - 12/02/2013 11:06
Ya he modificado la malla brevemente, ahora mi idea es aplicar un Inset por grupo tanto a estrellas como hexágonos, pero la malla redondeada no acabo de comprenderla, no sé si has utilizado Tessellate o algún otro modificador. Proceso:

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Adjunto #178449



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deloeste33 - 12/02/2013 21:40

Ya he modificado la malla brevemente, ahora mi idea es aplicar un Inset por grupo tanto a estrellas como hexágonos.

Eso ya lo hiciste. Proba también usar las herramientas de Edges[/i], que son tanto o más útiles que las de Faces[/i].

La malla redondeada no acabo de comprenderla, no sé si has utilizado Tessellate o algún otro modificador.

Tessellate, MeshSmooth y TurboSmooth [/i]alteran el editable poly[/i] por fuera de sus propios controles.

La persiana integrada [i]subdivisión surface[/i] contiene los controles más eficaces y prácticos para suavizar la malla sin abandonar nunca la versión low-poly de ésta. Permite definir suavizados separados para el render y los visores, y mostrar o simplificar la malla resultante.


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javicg - 18/02/2013 00:17
Muchas gracias por la ayuda recibida, he aprendido mucho diseñando este balón y he conseguido entender que sin una malla completamente entendible 3ds Max no hace milagros, y que para esferizar es necesario controlar la distancia entre los edges de manera precisa.


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Saludos,

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deloeste33 - 20/02/2013 17:48
Hola, javicg. Se ve muy bien esa pelota.[QUOTE=javicg;872956]para esferizar es necesario controlar la distancia entre los edges de manera precisa.[/QUOTE]Sí, y no sólo para esferizar. Ése es el tema.

En modelado orgánico, y para generar una malla útil y que no produzca errores ni peso excesivo, es buena práctica conservar siempre una versión low-poly, con una densidad pareja, mayoría de quads, y cuyas aristas fluyan en el sentido de la forma.