Sí, con el sistema de pelo que trae el propio programa. El pelo siempre es un poco complicado y tedioso, porque has de seguir paso a paso un proceso en el que si varias lo más mínimo puede quedar totalmente distinto. También has de hacer muchas pruebas de render ya que el feedbak tienes por pantalla no es el look final real.
El método que usé fue aplicar un sistema de partículas al personaje con este seleccionado. Indicas en las opciones de partículas que estas sean pelo.
He usado como 3 bloques para crear el pelo, 1 para el pelo general y largo, 2º otro para el pelo corto facial y límites del pelo general y finalmente un tercero para el bigote.
Normalmente se usan varias capas de pelo con propiedades de grosor distintas en diferentes áreas para contribuir a hacerlo creíble.
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Después puedes acceder a todos sus parámetros para controlar las propiedades. Puedes controlarlos también mendiante mapas de textura (escala de grises) o mediante pesado pesado de vértices. La alternativa del pesado de vértices es como un área de influencia donde no usa mapas sino que asignas o pintas sobre la geometría esas intensidades y se queda guardado como información en el objeto 3d.
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También se peina y ahí entran tus dotes de peluquero.
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