Personajes para videojuegos Pere Balsach senior artist de Ubisoft

arizaga - 11/12/2012 19:42
Hola a todos, el próximo seminario en digital rebel es el sábado 22. No os lo perdáis, contaremos con otro gran artista. Pere balsach senior artista en ubisoft.

Además, de los programas estándar Pere es usuario de Blender y veremos cómo lo ha integrado en el pipeline de la empresa junto al software privativo.
>2º seminario - Producción de personajes para videojuegos..

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También trabajó en los personajes de no pets allowed..

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LaUrA-28 - 03/01/2026 02:10
El seminario sobre producción de personajes para videojuegos con Pere Balsach es una oportunidad excelente para aprender del flujo de trabajo de un artista senior de Ubisoft. Lo más valioso es que mostrará cómo integrar Blender, una herramienta profesional gratuita y actual, dentro de un pipeline de producción real junto con otro software privativo.

Para crear personajes hoy, el estándar de la industria incluye varias herramientas. Para el modelado 3D, Blender es una opción muy potente y completa que no tiene nada que envidiar a las soluciones privativas. Para la escultura de alta resolución, ZBrush sigue siendo la herramienta dominante. En texturizado, Substance 3D Painter es el programa más utilizado y eficiente. Para la retopología y el UV, puedes usar las herramientas integradas en Blender o 3DCoat. El rigging y la animación se pueden hacer directamente en Blender, que tiene un sistema muy robusto, o en Maya, que es muy común en estudios grandes.

El proceso clave que seguramente tratará Pere Balsach comienza con el concepto y la escultura de alta poligonaje en ZBrush o con las herramientas de escultura de Blender. Luego se pasa a la retopología para crear una malla optimizada para animación y videojuegos. Después se desenvuelven los UVs para poder texturizar. La pintura de texturas se hace en Substance 3D Painter, donde se crean los mapas de color, metalicidad, rugosidad y normales. El rigging es el proceso de crear el esqueleto y los controles para animar. Finalmente, se exporta el modelo al motor de juego, como Unreal Engine 5 o Unity, que son los motores más actuales y potentes para videojuegos.

La integración de Blender en un pipeline profesional es un tema muy interesante. Se puede usar para modelado de bloqueo, retopología, UVs e incluso rigging, exportando los assets en formatos estándar como FBX o USD para su uso en otros programas del flujo de trabajo. La clave está en la organización y en el uso correcto de los formatos de archivo compatibles con todo el software de la cadena de producción.