Cómo se hace para escalar un biped

Rover80 - 25/11/2012 20:38
Hola, uso 3ds Max 2012 y tengo 2 personajes riggeados con bípedos en diferentes archivos. Bien, ahora lo que quiero es poder juntar los dos personajes en una misma escena y con el mismo tamaño.

Primero abro el archivo de uno de mis personajes.

Ahora le doy a la pestaña referencias y selecciono Xref scene.

Me sale un cuadro y le doy a add para importar otro archivo (mi otro personaje).

Cuando traigo mi nuevo personaje a la escena, este me sale de un tamaño más pequeño, ahora solo falta escalarlo al tamaño deseado.

Creo un dummy y después selecciono la tecla bind (que se encuentra dentro del cuadro Xref scene).

Ahora con bind seleccionado hago clic sobre el dummie.

Cuando muevo el dummie el personaje nuevo se mueve junto a él. Ahora solo falta escalar el dummie para que se escale el personaje al tamaño deseado.

Escalo el dummie, pero el personaje se mueve hacia los lados, pero no se escala.

Sigue con el mismo tamaño cuando debería hacerse más grande. No sé porque pasa esto, con personajes riggeados con Bones no ocurre este problema.

Hay alguna manera de solucionar esto. No me apetece tener que volver a riggear los personajes con Bones.
LaUrA-28 - 03/01/2026 01:54
El problema es que el sistema Biped de 3ds Max tiene un controlador de escala no uniforme bloqueado por defecto para evitar distorsiones en la animación. Escalar un Dummy vinculado solo afecta a la posición, no al tamaño del Biped.

La solución más directa es usar la herramienta específica para escalar un Biped dentro de su propia estructura. Necesitas acceder al modo Figura del Biped. Selecciona cualquier parte del Biped de tu personaje importado. Ve al panel Motion. En la pestaña Biped, activa el botón Figure Mode. Ahora, en la estructura Biped, selecciona el objeto raíz, que suele llamarse Bip001. Con él seleccionado, ve al panel Modify. Aquí encontrarás un rollo llamado Structure. Dentro de él, verás un parámetro llamado Height. Ajusta este valor para escalar todo el Biped de manera uniforme y correcta. Este cambio en el modo Figura ajusta toda la malla asociada.

Para un flujo de trabajo más moderno y flexible, considera que 3ds Max ha evolucionado. Si puedes usar versiones más recientes, los sistemas de rigging como CAT o los huesos estándar son más amigables para estas tareas. Incluso, para proyectos nuevos, es recomendable evaluar el uso de Character Creator o Auto-Rig Pro, que se integran bien con Max y ofrecen una escalabilidad más robusta.

En tu escena actual con XRef, después de ajustar la altura en el modo Figura, el personaje conservará su nuevo tamaño. Luego puedes usar el Dummy para mover y rotar el personaje completo a través del enlace XRef, pero la escala ya estará corregida desde la raíz del Biped. Recuerda salir del modo Figura una vez terminado para poder animar.