Diferentes UV para mismo objeto

ivanct79 - 23/11/2012 13:15
A ver, quizás lo que voy a preguntar para muchos de ustedes puede resultar muy obvio, pero no logro familiarizarme con la interfaz de Blender en el caso de las UV maps, me explico:
Tengo un humanoide y a la hora de crearle sus texturas me gustaría desglosarlo en tres partes.1-la cabeza,2-el tronco (con brazos) y 3-las piernas, con la intención de exportarlo a Unity y poder elegir diferentes texturas para estas tres partes independientemente. Lo que no logro entender es: he marcado las seams de la cabeza, he creado una imagen en el UV editor y he hecho Unwrap, exporto el Layout, y creo la textura, hago lo mismo con el ronco, pero me encuentro que, aunque cree una nueva imagen los polígonos de la cabeza siguen estando hay, como logro asignar dichos polígonos a una imagen y que no aparezcan en la otra? Saludos y gracias.

He mirado tutoriales, pero no encuentro esto, todos los que he visto hacen el Unwrap del modelo entero en una misma imagen. Un saludo.
Soliman - 23/11/2012 14:07
Puedes crear diferentes uvwmaps desde object data > uvwmaps.


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Luego creas un material, haces la selección de vértices y la asignas (asign)
Y ya puedes luego a cada material creado ponerle una textura diferente e indicarle en el UV el nombre de esa textura.


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ivanct79 - 23/11/2012 14:12

Puedes crear diferentes uvwmaps desde object data > uvwmaps.

[attach=config]175234[/attach]

Luego creas un material, haces la selección de vértices y la asignas (asign).

Y ya puedes luego a cada material creado ponerle una textura diferente e indicarle en el UV el nombre de esa textura.

[attach=config]175235[/attach] [attach=config]175236[/attach]

Tengo que probarlo (después de comer le hecho un vistazo) pero tiene toda la pinta que por ahí van los tiros ya van dos Solimán que te debo. Luego más tarde te cuento. Mil gracias y un cordial saludo.
ivanct79 - 24/11/2012 08:30
A ver, hice lo que me dijiste, y parece que funciona, digo parece porque aún no me queda claro al 100%, cuando hago el render de la escena si que aparecen las texturas en cada una de las partes que le asigne con cada uno de los materiales, pero en la vista principal seleccionando en el menú display la casilla multytextura pues se ven cosas raras(o por lo menos yo creo que son raras) la cuestión es que cada vez que marco un uwmap diferente la textura cambia. ¿porque pasa esto¿un saludo y mil gracias.
Soliman - 24/11/2012 10:25
Pero vas a utilizar varias texturas en el mismo objeto, o tiene que ser una sola? Si te hace cosas raras, vuelve a repasar el UV mapeo, material 1º, nombre de la textura, en el mapping que este puesto UV y el nombre de la uwmap creada, y al objeto, presionas letra u estando en Edit Mode y ver que el Unwrap está bien hecho, de todas formas, te subo un blend, donde el objeto tiene dos materiales con un solo mapa uv.

Porque creo que es lo que se suele utilizar para ese motor (aunque no estoy seguro).

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ivanct79 - 24/11/2012 13:18
Te adjunto el archivo donde estoy realizando estas pruebas y verás que cacao tengo. Si haces un render veras que cada parte del objeto si tiene su textura, pero en la vista normal, pues no, sé que estoy muy cerca paro todavía hago algo mal.

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Soliman - 24/11/2012 14:12
De momento he visto que una de las texturas le tenías cambiada de nombre.


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Pero luego veo, que tienes el objeto con caras internas, entiendo que tú quieres hacer como bloques en el objeto. Pero eso no funciona así, o por lo menos no para ponerle luego la piel (textura)
Todas esas caras internas que tienes en el modelo, no deben de estar. Y luego, los seams (costuras, deben de servir para desplegar el objeto, hasta dejarlo plano. (de la forma que tú lo tienes, no se consigue.


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luego si tengo tiempo lo miro mejor, pues habría que cambiarlo casi todo prácticamente.

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ivanct79 - 24/11/2012 14:18
Ok échale un ojo y a ver qué tal, lo de las caras internas, pues sí que quiero que sean como bloques, lo que pasa es que los diferentes bloques no están unidos entre sí(sus vértices), con lo cual donde ves una cara interna realmente son dos, una del bloque de arriba (la cual si está conectada con su respectivo bloque) y otra de igual forma con la del bloque de abajo, con lo cual, pues en las rodillas y codos(por ejemplo) cuando le aplique su armature y la anime se verán separados al doblar dicha articulación, entiendes? Igualmente mil gracias por todo.

Por cierto lo de las seams, pues, aunque a simple vista si que parece que no están organizadas de manera que, quede plano, es posible que donde tu veas una seam realmente hay dos, una de cada bloque, y creo que bloque ha bloque si he organizado dichas seams de manera que, quede plano, pero bueno, tu mandas.
ivanct79 - 24/11/2012 14:28
Siento el doble mensaje, mira este es un video de un personaje que hice hace tiempo, y en modo reposo todos sus bloques están unos pegados a otros igual que en este archivo que viste, pero cuando se animan cada bloque reacciona independientemente con cada uno de los huesos asignados, de manera que, ningún vértice se defroma ya que, cada uno de los dos extremos de cada vértice solo responde a un hueso. Y con este modelo quiero que pase igual.
Soliman - 24/11/2012 15:41
Vale, lo entiendo, es que son dos cosas distintas. Precisamente para uvmapear otro tipo de modelos, lo que se busca es todo lo contrario (que no haya ninguna cara interna y poder desplegar la piel bien plana), para no complicarte mucho, creo que en tu caso, sería mejor trabajar por partes como si fueran objetos individuales, pongo el ejemplo de las piernas, pero sería igual para el resto, cada cubo (como un objeto diferente) lo trabajas con un material y textura diferente, aunque la textura de imagen sea la misma. Una vez tienes todos los objetos (o sea, todas las partes el modelo) los puedes unir mediante Control +.

Si no me equivoco, te respetara cada material y textura. Yo que te estaba haciendo un modelo de cómo lo haría yo, por cierto, en le vídeo queda muy chula esa animación, no la había visto de ese modo. Saludos.

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ivanct79 - 24/11/2012 15:56
Si la verdad es que pensé hacerlo así, es más, este lo hice así, cada cubo era un objeto diferente, lo que pasa es que hice el ctr-j antes de empezar con el tema del texturizado, todo mi cacao Mental viene porque la idea es(por ejemplo) crear 4 o 5 caras diferentes.4o5 camisas diferentes y 4 o 5 pantalones diferentes, luego en Unity poder elegir cada una de las partes para personalizar un poco el personaje, quizás por eso lo Universidad todo, porque claro de la manera que comentas, para crear una sola textura de la camisa, tengo que crear 7 archivos en Illustrator y/o Adobe Photoshop, esto hay que multiplicarlo por el número de camisas diferentes que quisiera hacer, y luego los pantalonespero como todavía estoy probando no sé por qué técnica decidirme todavía. O sea que, así como en un principio te decía, no se puede hacer? Con el player tal y como esta ahora? Saludos y mil gracias por tu interés.
Soliman - 24/11/2012 16:23
Lo que yo no sé, es si Unity trabaja con una textura sola -por objeto, por lo que he leído, el objeto que creas en Blender, luego debes exportarlo en FBX (si no me equivoco) ¿o se puede en obj u otro tipo? Sobre lo que preguntas, supongo que, sí, pero como no lo he probado nunca, no te lo puedo asegurar.
ivanct79 - 24/11/2012 16:34
Pues nunca he probado.fbx o (*.obj) ya que Unity reconoce directamente.blend y es, así como lo he hecho siempre. También se me ocurre otra forma a ver si lo ves viable, podría crear tres objetos: la cabeza, el tronco, y las piernas por separado y no hacer control-j nunca, con lo cual el tronco estaría hecho de varios cubos(todos pertenecientes al mismo objeto) y las piernas igual, luego cada objeto hacerles su uvwmap con todos sus cubos, así solo tendría que crear una textura por objeto, me he explicado? Luego cómo puedo asignar objetos diferentes a la misma armature no veo problema, ya que al exportarlo e importarlo a Unity, Unity reconoce las jerarquías de objetos y armatures(padres e hijos), y mediante scripts si que puedo hacer que se cargue la textura x en el objeto cabeza, la textura y al objeto tronco y la textura z al objeto piernas. ¿Qué te parece?
Soliman - 24/11/2012 17:30
No sabía que Unity aceptaba directamente el blend. Sera cuestión de probarlo. Si es así, supongo que, no tendrás problemas para hacerlo tal como lo explicas, buena suerte y saludos.