Suavizado y cambio a objeto

Marckandres - 17/11/2012 22:50
Hola ahora vengo con esta pregunta e echo un sillón y ya terminado de modelar, pero para que la Maya tenga mejor manejo quiero que las patas del sillón sean otro objeto al del sillón, pero lo que ocurre que está con el del silon, lo que quiero hacer es seleccionar las patas y que formen un nuevo objeto fuera que es del sillón.

La otra pregunta que es al suavizar las caras con la herramienta se forma una línea en medio y eso no puede quedar así se que hay algo para contrarestarlo y si dejan un video de atajos Blender de modelado mejor.


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Soliman - 17/11/2012 23:00
Seleccionas las patas y presionas letra p. Esto te creara otro objecto diferente, para seleccionar el grupo de la pata, solo selecciona un vértice y presionas letra l (si es que lo has modelado por separado primero, claro).
dlgmax - 17/11/2012 23:09
Buenas, esa línea de la que hablas es la simetría que no te está soldando los vértices de la unión no tiene que ver con quitar las patas del objeto, mira a ver si no separaste algo más o si los vértices de la simetría están en el mismo punto que los de la malla original. Un saludo.
Soliman - 17/11/2012 23:12
Lo de la línea, seguro que tiene caras internas que no debe de tener, prueba primero a seleccionar todos los vértices y presiona w > remouve doubles, para eliminar vértices repetidos, luego Control + N para recalcular las normales, si sigue igual, tendrás que seleccionar la cara central que no debe de estar y borrarla.


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Marckandres - 17/11/2012 23:34
Bueno ya e echo lo que me dijeron lo de recalcular y borrar los vérticesdobles, pero tras reclaclcular normales con Control n ocurre esto, ya me ha ocurrido en otros modelos que e echo y lo que e echo es pasar vértice por vértice dejándolos hacia onterior o exterior creo que hay una forma más fácil

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Soliman - 17/11/2012 23:38
Pero eso te pasa porque tienes caras internas, que no deben de ir, imagínate que el objeto debe ser completamente hueco, si hay alguna cara en el interior es lo que produce que algunas vayan para un lado y otras se vayan para otro lado.

Quítale el mirror y mira en el interior a ver si ves alguna cara que no da al exterior.
Soliman - 17/11/2012 23:42
[url]http://www.pasteall.org/blend/[/url]
Si quieres subirlo, lo miro (no sé si me dará tiempo, porque en media hora, apago el ordenador.

En esa página, puedes subir el blend, se carga y esperas un momento y te cambiara la dirección web, poniéndole unos números al final.

Lo copias y lo pegas aquí.
Marckandres - 17/11/2012 23:49
Bueno eso si no tiene mirror y no tiene ninguna cara que se conecte está hueco eso lo verifique borrando no sé que ocurre, pero les mandare una fotografía con lo vértices, según yo algo vi de que las caras están orientas hacia el interior y otras al exterior.


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Marckandres - 17/11/2012 23:54
[url]http://www.pasteall.org/blend/17540[/url]. Ahí esta gracias por ofrecerte.
Soliman - 17/11/2012 23:56
Así no veo nada, si quieres ver la dirección de las normales, abre el panel de la derecha (letra n) y activa las normals, las caras.


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Marckandres - 17/11/2012 23:59
Pues eso es caras son exteriores y otras interiores, se deben poner a una misma dirección de a una o hay algo para hacerlo más rápido.
Soliman - 18/11/2012 00:27
Hay varios Edges que no tiene que estar, ahora no tengo tiempo, pero mañana a ver si te lo miro bien.


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Marckandres - 18/11/2012 00:30
Ok si eso lo reconozco lo hice intentando hacer que parezca como un borde, pero como dices afecta al modelo cambiaré gracias de esto mismo comencé a dudar hace poco gracias.
arizaga - 18/11/2012 00:31
Hola Marckandres, no he podido leer todo el hilo, pero por lo que comentas en tu último mensajes. ¿Has probado make normals consitent? En modo edición seleccionar todas las caras y Control n. Eso te deja todas las caras con las normales orientadas en la misma dirección.
Marckandres - 18/11/2012 00:36
Si ya loe e intentado, pero aun así aparecen esas sombraspero ahora lo estoy revisando cara a cara.
arizaga - 18/11/2012 01:09
Entonces es como te comentaban, no es por la orientación de las caras sino porque hay geometría duplicada. A veces en Blender también pasa que si cierras huecos donde quedaba alguna arista atravesándolos esta queda flotando sin formar parte de la nueva cara.
Soliman - 18/11/2012 01:25
De todas formas, siguen habiendo errores de modelado. Saludos.

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Marckandres - 18/11/2012 01:25
Gracias por las ideas y ya lo mejore el final esta aquí solo me falta una escena y obvio la texturización su pueden poner tutoriales de texturización gracias.

Aquí el casi final.


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Marckandres - 18/11/2012 01:33
Removi los vértices inútilesxd y no sé jauajuaja tengo que encontrar la forma más ingeniosa de modelar y ahorrar vértices y que quede perfecto no es esa la idea, dejo ahí el modelo.

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javier_senpai - 06/01/2013 02:39
No soy un experto, pero me ha pasado eso cuando tengo vértices dobles, si pusiste más vértices para el modelado prueba aplicando el Subsurf, después en remover doubles y recalcula las normals, si se arregla el problema, pero no quieres aplicar el Subsurf aún lo aplicas hasta que termines de modelar.
javier_senpai - 06/01/2013 02:40

No soy un experto, pero me ha pasado eso cuando tengo vértices dobles, si pusiste más vértices para el modelado prueba aplicando el Subsurf, después en remover doubles y recalcula las normals, si se arregla el problema, pero no quieres aplicar el Subsurf aún lo aplicas hasta que termines de modelar.

Vaya creo que ya no era necesario, pero será un buen consejo para el futuro.
urlia - 28/01/2013 09:54
Hola, que hay. Llego un poco tarde, pero bueno, como he mirado un poco el sofá, te cuento mi opinión ([url]http://www.pasteall.org/blend/19093[/url]) con un fichero adjunto. Al hacer el mirror el sillón no estaba bien centrado y tienes vértices muy extraños. Al botón del medio le pasa lo mismo, con un montón de caras en la mitad que le sobran. Tienes polígonos que no son de cuatro vértices (los que saben de esto insisten en que no tiene que todos sean de a cuatro). El cojín lo he modificado un poco, a ver qué te parece. Hasta otra.