Problema pasar modelo de ZBrush a 3ds Max

comcom.com - 26/10/2012 03:58
Hola tengo un problema quiero pasar un modelo que hice en ZBrush este contiene varias subtool y la Mesh está pintada con polipaint y quiero pasarlo a 3dsMax para ponerle cabellos y aparte para ser animado para un videojuego no sé cómo lo harán, pero el equipo que lo programara y animara necesita que el modelo este en 3ds Max bueno el caso es que, al abrir el archivo en (*.obj) aparte de que solo me abre una sola de las subtool abre en blanco me refiero a que no está pintada en absoluto no sé cómo resolver este problema podrían ayudarme ya también intente usar el Goz 3dsMax pero no me deja seleccionar la opción no sé por qué.


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LaUrA-28 - 03/01/2026 01:30
El problema principal es que estás exportando a OBJ, un formato que no soporta polipaint de ZBrush. Para transferir tanto la malla como el color (polipaint) a 3ds Max, necesitas usar un flujo de trabajo diferente.

Primero, debes extraer el polipaint de ZBrush como una textura. En ZBrush, ve al menío Texture Map y haz clic en New From Polypaint. Luego exporta esa textura en un formato como PNG usando Texture Map y la opción Clone Txtr, seguido de Export en la pestaña Texture.

Para las mallas, necesitas exportar cada subtool por separado o usar un plugin como GoZ configurado correctamente. Asegúrate de que GoZ está instalado para 3ds Max desde el instalador de Pixologic. Si GoZ no funciona, exporta cada subtool manualmente en formato FBX, ya que conserva mejor la información que OBJ.

En 3ds Max, importa las mallas (FBX) y aplica el mapa de textura que creaste. Crea un material estándar (Arnold o Scanline) y en el difuso carga la textura PNG. Así tendrás el modelo con color.

Para la animación en videojuego, el equipo probablemente necesita el modelo con un esqueleto (rigging). Debes unir las subtools en un solo objeto o en piezas separadas lógicas, luego crear o asignar un esqueleto (biped o bones). El cabello se suele hacer con sistemas de pelo como Ornatrix o Hair and Fur, usando las mallas importadas como base. Asegúrate de que el modelo tenga UVs correctos y una topología apta para animación, posiblemente necesites retopologizar en ZBrush o con herramientas como ZRemesher o 3ds Max.