Modelando muebles desde cero: Mi primer proyecto personal en 3ds Max

msc6705 - 06/10/2012 07:09
Hola foro 3d, hoy inicie un trabajo personal para mejorar esto del modelado y texturizado en 3dsMax ya que regularmente por cuestiones de tiempo los inserto de alguna librería.

Bueno lo que quiero lograr modelar son estos muebles:


Regularmente 3dsMax lo uso solo para importar arquitectura modelada en AutoCAD o SketchUp, ambientar y renderizar ahí, por lo cual ya no quiero depender tanto de librerías de muebles así que, quiero aprender a modelar los míos.

Aquí mi avance:

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Adjunto #173281


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Adjunto #173282



En la imagen dejo el historial de modificadores que use para modelar la pata de la mesa (se que para muchos esto es sencillo a mi se me dificulta :$), también dejo mi Unwrap aún que el material de la referencia es aluminio quisiera dejar preparado mi modelo para cambiarle el material a madera, use Pelt y vaya que me cuesta manejarlo.

Avance:

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Adjunto #173324



El cuarto también lo modele en 3dsMax que de igual forma es la primera vez que lo modelo aquí, aún no me adapto y las medidas están proporcionadas, pero propuestas por mí, ya hice correcciones a las patas de las sillas y creo que mejoro, lo único que no me termina de convencer es el Unwrap.

Avance:

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Adjunto #173326



Esto logre modelar de la silla, ahora la duda es que no tengo ni idea como modelar el respaldo curvo ni el cojín.

Avance:
[attach=config]173334[/attach]
[attach=config]173335[/attach]

Avance:

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Adjunto #173336



No me agrada mucho las sombras de la imagen de referencia así que, cambie la posición del sol, bueno aún falta modelar más y trabajar los materiales.

Avance:

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Adjunto #173344



Ya inicie a trabajar un poco los materiales y la iluminación.

Espero sus comentarios, las críticas y consejos son 100% bienvenido saludos.

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Adjunto #173344

ricardo :) - 06/10/2012 09:16
Hola msc67
Qué bueno que quieras aprender a modelar tus propios objetos y no depender de librerías, al ver tu stak de modificadores he notado que has usado demasiados para una simple pata de mesa, te recomiendo que evites usar tantos porque lo único que hacen es estorbar y ralentizar tu flujo de trabajo.

El TurboSmooth debe ir sobre los demás modificadores (incluyendo el Unwrap) porque solo subdivide y manejar tantos vértices en el mapeado es bastante jodido, creo que está pata se podría haber hecho con un lathe aplicado a un edit Spline y Unwrap UVW, o simplemente con Edit Poly, TurboSmooth y unwap, te adjunto un archivo con los dos métodos de modelado.

Espero haberte servido de ayuda. Saludos.

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Adjunto #173283

msc6705 - 06/10/2012 15:53

Hola msc67. Qué bueno que quieras aprender a modelar tus propios objetos y no depender de librerías. Al ver tu stak de modificadores he notado que has usado demasiados para una simple pata de mesa, te recomiendo que evites usar tantos porque lo único que hacen es estorbar y ralentizar tu flujo de trabajo.

El TurboSmooth debe ir sobre los demás modificadores (incluyendo el Unwrap) porque solo subdivide y manejar tantos vértices en el mapeado es bastante jodido.

Creo que está pata se podría haber hecho con un lathe aplicado a un edit Spline y Unwrap UVW, o simplemente con Edit Poly, TurboSmooth y unwap.

Te adjunto un archivo con los dos métodos de modelado.

Espero haberte servido de ayuda. Saludos.

Hola Ricardo, de hecho inicie como dices con lathe aplicado a un edit Spline, pero creo que de ahí me perdí haciendo cosas, la modelare de nuevo por que estoy cociente que para ser una pata tiene muchos modificadores y muchos poly, me has aclarado la duda di el TurboSmooth debería ir antes del Unwrap o después porque he visto varios tutoriales y cada quien lo hace diferente.

Revise tu archivo, efectivamente tu has modelado la pata con 4 modificadores a partir de una Spline, pero lo que me sorprendió fue tu Unwrap el tuyo quedo más abierto que el mío en mi caso no sé cuándo parar el Pelt ¿algún consejo sobre eso?
pigo0019 - 06/10/2012 17:42
Bonito trabajo luce muy interesante, saludos desde México.
German07i - 06/10/2012 17:45
Interesante mensaje, estaré pendiente a ver qué aprendo.
ricardo :) - 06/10/2012 18:28
Bueno, consejos sobre el Unwrap:
Separa el objeto en diferentes secciones, así es más fácil de mapear, usa Pelt solo cuando sea necesario o en objetos circulares (como hice en los extremos de la pata), para el cuerpo de la pata he usado una proyección cilíndrica, un relax general y luego por separado para cada loop horizontal. Finalmente hay que acomodar manualmente algunos vértices que estén algo desordenados.
msc6705 - 06/10/2012 23:52

Bueno, consejos sobre el Unwrap: Separa el objeto en diferentes secciones, así es más fácil de mapear. Usa Pelt solo cuando sea necesario o en objetos circulares (como hice en los extremos de la pata).

Para el cuerpo de la pata he usado una proyección cilíndrica, un relax general y luego por separado para cada loop horizontal. Finalmente hay que acomodar manualmente algunos vértices que estén algo desordenados.

Gracias por tu ayuda Ricardo, esto del Unwrap me da dolor de cabeza veo que tú lograste hacerlo cortando en 3 la pata (la tapa inferior y la tapa superior yo las borre para no malgastar en polígonos que no se verán), por más que intento el Unwrap nada más no me queda por que según yo la idea es que la textura checker se vea uniforme en el modelo y a proporción lo cual no logro.

Aquí dejo mi captura ya con el nuevo modelo de la pata:

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Todos los consejos y críticas son bien venidos.

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ricardo :) - 07/10/2012 11:48
Está quedando bien el modelado y mapeado de los muebles, no debes tener esa diferencia de escalas en el checker map, todas las islas UV deben ser del mismo tamaño para que al aplicar las texturas se vean uniformes, trata de corregir esas ligeras distorsiones en el Unwrap, pero no te vayas a comer mucho el coco en eso solo asegúrate de que no haya entrecruzamientos ni demasiada deformación, para modelar el cojín curvo que dices no hay más misterio que modelado poligonal (edit poly, TurboSmooth, FD, etc), te dejo otro archivo de 3ds Max para que veas que es bastante sencillo de hacer. Un saludo y sigue modelando.

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msc6705 - 07/10/2012 20:44

Está quedando bien el modelado y mapeado de los muebles. No debes tener esa diferencia de escalas en el checker map, todas las islas UV deben ser del mismo tamaño para que al aplicar las texturas se vean uniformes.

Trata de corregir esas ligeras distorsiones en el Unwrap, pero no te vayas a comer mucho el coco en eso solo asegúrate de que no haya entrecruzamientos ni demasiada deformación.

Para modelar el cojín curvo que dices no hay más misterio que modelado poligonal (edit poly, TurboSmooth, FD, etc), te dejo otro archivo de 3ds Max para que veas que es bastante sencillo de hacer. Un saludo y sigue modelando.

Gracias Ricardo ya había modelado antes cojines, pero no curvos al ver tu modelo me di la idea enseguida, nuevo avance:

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Adjunto #173337



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