Modelado inorgánico: RPG

ricardo :) - 05/10/2012 01:31
El objetivo de este reto/ejercicio, es que los que tenemos algo más de experiencia en 3dsmax podamos guiar a los que recién se inician.

El modelo a realizar es el super famoso RPG-7, esto no debería tomar más que un par de semanas, pero eso es algo que aún podemos decidir.

Cuando seamos un grupo de al menos 5 personas, subiré a este mismo hilo un (*.zip) con algunas referencias (pueden buscar más en la web si así lo desean).

Quien quiera participar deje un mensaje aquí o mándeme un privado. Un saludo.
pedrotrivi - 03/11/2012 14:07
Yo me apunto así puedo mejorar ya que no soy muy bueno modelando, y así puedo corregir fallos y esas cosas, con qué programa seria yo uso 3ds Max.
cattamaranvk - 03/11/2012 16:20
Pillo sitio.
cattamaranvk - 03/11/2012 22:01
Hecho :3.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174411

pedrotrivi - 04/11/2012 11:43
Apenas lo veo, yo también lo hice, pero no suavice nada, a ver si lo subo, lo que no modele fue el cohete.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174418


http://www.subirimágenes.com/otros-rpg7lowpoly6-8100730.html.

Dejo el enlace porque se ve muy pequeño sino.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174418

ricardo :) - 05/11/2012 03:33
Hola. Qué bueno que se unan al reto. Si pedrotrivi el programa será 3ds Max, se ve bien el modelo, pero primero haremos el High Poly para luego extraer el Normal Map. Cattamaranvque, luce bien, pero faltan marcar mejor los filos. Que dicen. ¿empezamos ya o esperamos a ser más personas?
pedrotrivi - 05/11/2012 20:14
Yo por mi empezamos, aunque horarios por el trabajo tengo poco tiempo, lo único el fin de semana, que tengo más tiempo libre, luego te iva a comentar, soy más o menos nuevo, no sé cómo extraer bien el Normal Map, pero bueno si se va explicando y eso, por mi bien y empezamos cuando quieras.
ricardo :) - 05/11/2012 22:45
Bueno mientras esperamos a cattamaranvque voy subiendo las referencias y la escena sobre la que empezaremos a trabajar.

Por el horario no te preocupes, tomate el tiempo que necesites, el bakeo de texturas lo veremos cuando llegue el momento paso a paso.

Posdata: estoy teniendo problemas con el internet, por eso tardo en contestar.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174473

pedrotrivi - 06/11/2012 00:23
Otra cosa que se me olvidaba, cuando dices High Poly, quieres decir que lo hagamos con resolución alta, ejemplo cilindro con 60 lados, o podemos hacer un cilindro de 12, 16, 18, y luego subdibidirlo?
ricardo :) - 06/11/2012 03:19
Por High Poly me refiero a modelado por subdivisión surfaces, hacerlo desde una malla muy densa solo va a molestarnos. Yo lo estoy modelando a partir de un cilindro de 30 sides, te recomiendo que lo hagas igual para evitarnos problemas y que sea más fácil ayudarnos. Te dejo un (*.max) de lo que llevo hasta el momento.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174476

cattamaranvk - 06/11/2012 12:45
Siento no estar activo, acabo de leer todo, me descargo el.rar con las referencias y empiezo el modelo de nuevo, ya que lo hice en lwpoly. En cuanto tenga algo hecho lo iré subiendo.

Edito: adjunto mis avances en.png, para el modelo que hice en lowpoly no tenía referencias con tantos detalles, me han ayudado bastante las imágenes del.rar.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174501



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174502

ricardo :) - 06/11/2012 18:33
Bien cattamaranvque, ya casi tienes la forma del escudo de calor, pero creo que no lleva ese bisel en la boca y falta que le des volumen interno, lo puedes hacer con el modificador Shell, las abrazaderas, aún no las he hecho, pero me parece que se podrían hacer un poco mejor.

Ya he terminado el embudo deflector y el escudo de calor, les dejo el, max del modelo con los Edit Poly antes y después de colapsar.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174506

cattamaranvk - 07/11/2012 01:30
No me deja abrir el archivo que has puesto sobre tu modelo, me da error con un (*.dll) del Vray. (no lo tengo instalado).

Aparte, ya voy más adelantado con el modelo, me faltan las cosas esas que hay en la parte superior para apuntar, el misil, y un par de detalles en el mango y el gatillo.

Aquí os dejo unos renders.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174526



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174527



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174528

ricardo :) - 07/11/2012 02:18
Vaya, que rápido vas, luce bien, pero en esos renders tan pequeños y sin wires no puedo distinguir si el modelado está bien hecho y si has corregido los errores que te indique.
¿Qué es lo que te sale en el mensaje de error?
¿Con que versión/es de 3ds Max están trabajando?
Posdata: recuerden que debemos hacerlo más parecido que se pueda al modelo real.
cattamaranvk - 07/11/2012 11:15
Uso la versión 2010 de 3ds Max. Aquí te adjunto mi.max para que lo veas mejor como voy y tal. Y la fotografía del error.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174540



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174541

ricardo :) - 07/11/2012 19:10
Buenas cattamaranvk, he observado tu modelo, en general vas bien, pero igual encontré algunos errores:
*el embudo deflector debe tener los cantos algo más filosos (esto se soluciona con un buen chamfer)y debe entrar en el escudo térmico.
*falta trabajar mejor las abrazaderas y los tornillos, tengo que hacerles un mini tutorial para modelar la rosca.
*las empuñaduras y la mira tienen la malla bastante sucia.
*las abrazaderas de la empuñadura y la mirilla delantera son piezas independientes del cañón.

Creo que debiste hacerlo a partir de un cilindro de 30 sides porque van a faltar polys para las abrazaderas, hay que hacer el modelado con paciencia y cuidando bien los detalles porque no tenemos ningún apuro.

El error con el archivo se debe a que lo estaba guardando desde 3ds 2012, ya no ocurrirá, adjunto un archivo con la abrazadera terminada sin colapsar. Un saludo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174557

pedrotrivi - 10/11/2012 00:56
Lo que tengo de momento.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174625

ricardo :) - 10/11/2012 02:25
Muy bien pedrotrivi, el escudo térmico y el cono deflector están casi terminados, solo falta añadir unos cuantos Edges para definir mejor los bordes, no sé si halla alguna versión del RPG con un reborde cómo ese al final del embudo, si la hay me gustaría ver una fotografía, falta marcar mejor los bordes de la abrazadera, recuerda mantener los quads mínimamente al 99.9%, los triángulos solo deben usarse como último recurso, te dejo tu archivo algo retocado, luego subo un mini-tutorial de cómo hacer la rosca del tornillo. Un saludo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174626

pedrotrivi - 10/11/2012 11:12
Buenas de nuevo, una pregunta tonta, yo cuando entro en el 3ds Max, y doy a una pieza con Alt+q, isolinate, y le doy para hacer render, me sale solo la pieza seleccionada, pero cuando abro este archivo y hago lo mismo, me hace un render de toda la pieza no me respeta el isolinate, porque ¿no? Dejo de nuevo avance de la pieza, ya corregí lo de las abrazaderas, espero que estén bien.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174628

ricardo :) - 12/11/2012 15:17
Nunca me ha pasado o no lo he notado, lo único que puedes hacer es salir y volver al isolation mode, asegúrate de tener desactivada la casilla render hidden geometry.

Esta bien, pero aún se puede mejorar.

La parte superior debe ser plana, tienes dos polígonos con demasiados vértices en la parte frontal de la cabeza del tornillo y varios vértices sueltos en el ángulo donde se dobla la abrazadera.[font=&]
[/font]

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174682


El cañón no lleva estos abultamientos, las abrazaderas son una pieza aparte.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174683


Creo que el embudo deflector no tiene este borde, si lo tiene me gustaría ver una fotografía.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174684



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174682



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174683



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174684

ricardo :) - 12/11/2012 15:41
1. Creamos un plano con los siguientes parámetros.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174686


2. Con el Snap activado para vertex colocamos el pivote en uno de los extremos del plano.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174687


3. Agregamos los modificadores FD y bend con los siguientes parámetros.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174688


4. Ahora seleccionamos los dos control points del extremo más lejano del FD y los desplazamos hacia la derecha.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174690


5, convertimos a Edit Poly, seleccionamos todos los vértices(Control + a) y aplicamos weld con un valor bastante bajo.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174692


6. Seleccionamos todos los polígonos y damos flip para voltear las normales.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174693


7. Seleccionamos estos Edges.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174694


8, y les damos connect.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174695


9. Luego de un par de extrusiones, Chamfers y un TurboSmooth conseguimos un buen tornillo.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174689



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174686



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174687



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174688



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174689



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174690



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174692



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174693



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174694



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174695

pedrotrivi - 12/11/2012 22:29
Bueno el tutorial ese, lo del borde ese del deflector que dices, creía haberlo visto así, no pensé que fuera aparte, pero bueno se corrige en nada, y luego lo de las abrazaderas esas del cañón me ha pasado lo mismo, creía que era del mismo cuerpo, que también se corrige en nada.
pedrotrivi - 14/11/2012 00:14
Lo último que tengo del RPG, por cierto, intente hacer lo del tornillo, pero no me sale igual que Ati, no sé porque.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174813

ricardo :) - 16/11/2012 18:23
Buenas pedrotrivi, no sé si hallas hecho bien la mirilla, pero las empuñaduras sí que deben ser rehechas. Te recomiendo que primero hagas los surcos, luego con detach separa las secciones de la malla que necesitas perforar, colocas cilindros en los lugares donde habrá huecos, aplicas bolean para perforar, finalmente solo hay que soldar y mover vértices de aquí para, allá, es algo pesado, pero queda bien, te dejo mis empuñaduras para que te guíes un poco.
¿Exactamente que es lo que no te sale, en que paso te quedas atascado? Un saludo.

-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174932



🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174933

pedrotrivi - 16/11/2012 18:43
En lo de seleccionar los Edges, me salen menos no sé porque. Lo de la empuñadura casi lo veo imposible, voy a ver si me sale algo.
ricardo :) - 16/11/2012 19:29
Si has seguido correctamente todos los pasos no deberías tener menos, lo importante es que cuando lo mires de frente notes 32, 16 o 8 lados. Suerte con esa empuñadura.
karras - 16/11/2012 22:33
https://www.google.es/search?Num=10&hl=es&site=imghp&tbm=isch&source=hp&biw=1344&bih=640&q=rpg-7&oq=rpg-7&gs_l=img.3.2190.4796.0.6099.5.5.0.0.0.0.214.702.0j3j1.4.0.0.0.1ac.1. Ry4dz300tlu.

Ricardo olvídate de las booleanas, antes que eso, usa Shape Merge, pero si estas subdividiento mejor had chamfer en un vértice y corta para sacar un octogono y ya está, cuando suavices te quedará un perfecto agujero.

Por cierto, hay multitud de versiones, poneros de acuerdo en una ;-) y muy bueno el tutorial ¿pero merece la pena hacer la rosca? Muy de cerca vas a tirar el render.
HWKdesigneR - 18/11/2012 02:06
Me apunto, ya comienzo a modelar con 3ds Max. Saludos.
pedrotrivi - 18/11/2012 12:35
Estoy probando lo de los huecos de la empuñadura y esto es lo máximo que me sale, espero que pueda servir así, porque no se me da muy bien hacer eso todavía, ya que nunca lo había echo.


🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174998



-- IMÁGENES ADJUNTAS --

🖼️

Estamos trabajando para mostrar las imágenes del foro

Adjunto #174998

ricardo :) - 04/12/2012 17:09
Perdón por dejarlos así medio abandonados, estoy algo ocupado con eso de mover cajas y rellenarlas con mis cosas (mudanza). Dentro de dos semanas (desde el 17de este mes)volveré, mientras tanto solo podre dar algunos consejos puntuales si alguien lo necesita. Gracias por tus aportaciones al hilo Karras, no conocía Shape Merge (me siento Nob), lo de hacer chamfer a un vértice es lo de toda la vida, pero no funcionaria en este caso porque la superficie es demasiado irregular. El modelo es el de las imágenes de referencia (no estoy seguro que versión es), la rosca en realidad no es muy importante solo para sacar el Normal Map.

Bienvenido al reto hawaque espero ver pronto tus avances.

Bueno pedrotrivi, la verdad a mí tampoco me resultó fácil hacerlo, inténtalo un par de veces más y te saldrá, porque ese agujero está demasiado pequeño. Saludos.