Criatura tipo troll

koroko - 25/12/2004 15:10
Saludos, aquí os cuelgo el progreso de una criatura que estoy haciendo en ZBrush para extraer mapas de normales y aplicar a una versión Low poly.

Tanto la cabeza como el torso están en proceso, prefiero hacerlo todo a la vez, así veo mejor el conjunto.

Seguiré poniendo updates.

A ver que opináis.

Taluer.

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combat mantra - 25/12/2004 18:39
De historia madre tío, lo veo muy bien, enhorabuena. Lo único que creo que podrías mejorar es darle más volumen al pecho en el eje Z. Un saludo.
koroko - 25/12/2004 18:54
Gracias combat, justo los pectorales no me molan, los cambiaré enteros. Taluer.
cartooon10 - 25/12/2004 19:19
Tiene un estilo sobre todo la primera imagen al juego Warcraft. Está muy bien el modelado, me gusta sobre todo el careto y los brazos. Coincido en lo del pecho. Un saludo.
Fiz3d - 25/12/2004 21:37
La cara me parece demasiado simétrica, el resto impresionante. Saludos.
Quel - 25/12/2004 22:23
Creo que debo dejar de subestimar el ZBrush.
essmigol - 25/12/2004 22:38
Cojonudo me mola la cara y el cuerpo también lo veo bastante guay, seguiré tus avances. Saludos.
A78 - 26/12/2004 05:00
Genial Koroko, coincido con combat, a los pectorales les falta un poco más de volumen, el resto perfecto. Ánimos.
slime - 26/12/2004 12:30
Está quedando de maravilla. Coincido en lo de los pectorales. Las estrías (musculares?) de la cara yendo hacia la boca no me gustan demasiado, pero ya es un tema estético-personal.
koroko - 26/12/2004 13:02
Gracias a todos. Voy a repetir el torso, y ahora ando con las manos. En breve pondré algo. Saludos.
koroko - 30/12/2004 13:53
Aquí va un miniupdate, las manos. Saludos.

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Adjunto #8593

JUANMAX - 30/12/2004 15:13
Está muy bien, me encanta como va. Espero más updates.
Rashek - 30/12/2004 15:14
La mano está genial le metes caña.
Ballo - 30/12/2004 15:50
Muy bien Koroko, le das buen uso al ZBrush y no poner bultos sin sentido. La mano está muy bien, pero haría notar mejor la tercera falange, pues apenas se nota y uf me he tenido que fijar para apreciarla. Saludos.
koroko - 30/12/2004 18:12
Gracias peña. Ballo: te ha costado encontrar la tercera falange, porque realmente no tiene, solo tiene dos falanges en los dedos, no va a tocar el piano. Gracias a todos, updates antes de que acabe el año, espero. Hasta luego.
Ballo - 30/12/2004 19:20
En el dedo meñique hay una hendidura que hace amago, por eso me guie, además lo considero un error para un bicho como este.

Bueno pues las 3 falanges están porque así agarramos con más fuerza, creo yo. Y este bicho lo necesita por las uñas y por ser un troll. Saludos.
combat mantra - 30/12/2004 19:45
Hey mola mucho tío, lo que te ha dicho Ballo comparto, yo también creía ver la tercera falange desde un ángulo lateral, a mí me molaría más con tercera falange quedaría más creíble, pero vamos que es solo una cuestión de gusto personal también. Un saludo o 2.
Kinght - 30/12/2004 20:10
Vaya. Está chulo, la mano está muy bien, la cara no me termina de gustar, pero es una apreciación personal. A ver cómo avanza la cosa.
koroko - 30/12/2004 22:59
Aquí dejo otro update. Hasta luego.

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Adjunto #8594

Caronte - 31/12/2004 08:47
Vaya. Por fin alguien que pone los músculos como son y en su sitio. Te está quedando genial.
SHAZAM - 31/12/2004 09:34

Vaya. Por fin alguien que pone los músculos como son y en su sitio. Te está quedando genial =d>.

Viniendo de un constructor de músculos reales, es el mejor piropo que podemos leer aquí.

En verdad está quedando muy bien, Koroko.
combat mantra - 31/12/2004 11:51
Esta brutal Koroko, danos Mass.
tucho - 31/12/2004 12:43
Se me había escapado este mensaje, la calidad es increíble, como siempre. Saludos.
Ballo - 31/12/2004 12:52
Me gustaría ver esa clavícula más de cerca, 3/4 vista desde arriba, sin animaciones en gif psicotrópicas, así no puedo criticar. Gracias y saludos.
Leander - 31/12/2004 13:01
Vaya. Pues sí que acabas bien el año tío. Increíble.
trenZ - 31/12/2004 22:36
Espectacular trabajo, las manos me parecen una pasada, vaya tela, estaría bien un tutorial, incluyendo ZBrush por supuesto.

Y la musculatura del animalito, me ha dejado de piedra, sigo pendiente, por favor no lo dejes.
koroko - 01/01/2005 13:24
Ballo: aquí te dejo el 3/4 desde arriba para que critiques. Y gracias, combat, Tucho, Leander, Shazam y Caronte. Hasta luego.

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Adjunto #9110

KARRY - 12/01/2005 17:29
Vaya, como mola, anda que no has avanzado nada desde aquella mano en baja que hiciste. Sigue así que, se sale colega. Puedes mandar un render de la cara en 3/4, no sé, da la sensación de estar un poco plana, quizá? Un saludo.
Ferriz - 12/01/2005 17:36
Buenísimo, no había visto el mensaje, pedazo de modelo.
koroko - 12/01/2005 17:41
Muchas gracias Karry & Ferriz, ahí te dejo la Jeta en 3/4. A ver si pongo un update pronto. Hasta luego.

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Adjunto #9111

dedalo - 12/01/2005 19:49
Un gran trabajo. Espero verlo terminado por que puede quedar fantástico.
A78 - 12/01/2005 21:22
Gran trabajo Koroko, ya estamos enloquecidos por ver cómo queda. Guesto personal:la cabeza está muy bien, pero el estilo liviano no combina bien con el cuerpo super pesado que tiene, aunque seguro me equivocó y queda genial.
Mars Attacks - 12/01/2005 21:47
No me acaba de gustar esa mandíbula inferior, la veo, no sé, poco potente, como si se la pudieran arrancar de un tirón. Si necesitas referencias de troll, aquí hay un enlace te ayudara: [url]http://www.3dpoder.com/foro/viewtopic.php?t=11255&highlight=[/url]. Un saludo y avanti, que va muy bien.
tucho - 12/01/2005 22:31

Si necesitas referencias de troll, aquí hay un enlace te ayudara: [url]http://www.3dpoder.com/foro/viewtopic.php?t=11255&highlight[/url] =.

Que mala leche, Mars.

Y Koroko, a ver para cuando más updates del modelillo, que ya estoy deseando verlo con texturas. Saludos.
A78 - 12/01/2005 23:52
Borrar.
KARRY - 13/01/2005 01:18
Muy chulo tío, sigue dándole caña.
Octane - 13/01/2005 01:22
Hola. Personalmente me encanta la manera en la que estas mdoelando el torso, pero coincido con A78 en lo de la cabeza, aunque es solo una cuestión de gusto personal, yo espero a verlo terminado para poder apreciarlo bien.

Enhorabuena por el gran trabajo y continua publicando progresos que está increíble.
Birkov - 13/01/2005 10:51
Que decir, el modelado es bueno en cuanto a la calidad no tengo nada que decir, como gustos personales los pectorales me parecen un poco planos, creo que deberían salir un poco más hacia delante y en cuanto a la mandíbula me parece muy frágil para un troll, da la sensación de ser muy delicada, espero ver pronto más imágenes y sobre todo verlo con texturas que debe ser la leche.
vancorso - 13/01/2005 12:29
Muy bueno, te está quedando increíble. En cuanto a la mandíbula. Supongo que es así por que se trata de un troll bocapez, raza conocida por machacar a sus víctimas a mazazos, exprimirlas y después soberlas con una pajita. A mí me gusta.

A ver esas texturas. Saludos.
SHAZAM - 13/01/2005 13:31
Me gusta la cabeza, no me parece ligera, quizás si miraría referencias de mandíbulas de peces y algún lagarto para pulir la musculatura.

Yo espero por la versión texturizada, el trabajo sigue a la altura y mejorando.
Quel - 13/01/2005 22:31
El modelo está muy majo impresionante sin duda alguna, pero te admiraré como un dios cuanso seas capaz de animar ese troll como dios manda, y con un pesado a nivel de la malla. Mientras, solo te admiraré como un mortal.
Basie - 13/01/2005 23:29
Se me había escapado este mensajes. Que bueno, me encanat cómo está quedando y cómo ha evolucionado y espero que siga así. Saludos.
koroko - 16/01/2005 19:15
Saludos gente. Al fin un update. Gracias a todos por vuestros comentarios. El tema de la cabeza ligera o la mandíbula que se le cae, deciros que a mí personalmente tampoco me acaba del todo la mandíbula inferior, pero parto de un diseño previo que no es del todo mío, y por coherencia tengo que seguirlo.

Aquí os dejo las piernas, y ahora que lo tengo todo, empezaré a ajustar todas las partes, para que no parezcan cada una de su madre y su padre.

A ver que os parecen, aún tengo que ponerles un tapa rabos tipo pañal y poco más. Saludos.

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-YeraY- - 16/01/2005 19:36
Menos la parte del culo, me gusta mucho todo lo demás, a lo mejor y personalmente le habría marcado más los gemelos, pero te está quedando muy bien.
essmigol - 16/01/2005 19:39
Vaya buen curro si señor esta de miedo los detalles de la piel muy buenos, me recuerda a los de un elephante ya sé que no tiene nada que ver, pero se parece.

Enhorabuena vas de miedo tío ánimo.
Mars Attacks - 16/01/2005 20:16
Vas a por la guillotina de bronce.
koroko - 16/01/2005 20:26
YeraY, la parte del culo tengo que acabarla, voy a añadirle un tapa rabos así un poco desgastao. Essmigol, gracias, lo de elefante guay, porque era lo que buscaba, dado el tamaño del bicho.

Mars :blink.
Birkov - 16/01/2005 23:53
Me mola mucho el diseño (y el modelado), supongo que, el culo esta así porque le vas a poner taparrabos y no merece la pena matarse con esa parte en cuanto a los pies me gustan mucho, pero a la hora de animarlos no sé cómo tienes pensado hacerlo, si lo hace como un humano puede quedar raro cuando doble los dedos y el empeine del pie, ya que por el diseño se parece más a la pata de un elefante, si lo vas a animar sin que doble la punta del pie supongo que quedará mejor, como siempre es cuestión de gustos, espero verlo acabado que me está molando el bichejo.
KARRY - 17/01/2005 15:41
Vaya, la leche. El modelo empieza a impresionar tío, eres el Dave cardwell de la albufera colega. Muy chulo tío, pero un detalle, cuando ves la cabeza, el torso y las piernas, todas molan mucho por separado, pero a mí me da un poco la impresión de que son tres monstruos distintos?
Venga tío, ánimo y acabarlo que te sales. Un saludo.
combat mantra - 17/01/2005 19:39
Eres un moñiga, cuando nos veamos recuérdame que te rompa los dedos. De puntuación te doy un 5 pelado.
tucho - 17/01/2005 19:46
Un curro impresionante como ya te había dicho, que lujo de detalles además te los has currado para que sean asimétricos, que tío, de mayor quiero ser como tú.

Esas patorras me recuerdan a las de los trows del Myth: The Fallen Lords (que para los que no lo sepan es uno de los videojuegos más grandes que haya parido la industria jamas), aquí te dejo un dibujo del bicho bicho en cuestión, por si te sirve de inspiración, aunque ha judgar por los resultados, creo que ya vas un poco sobrado de esta. Saludos y sigue dándole caña, que lo queremos ver entero ya.

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Adjunto #9211

Mars Attacks - 17/01/2005 21:15
Qué heavy.
Ballo - 17/01/2005 23:44
Cara de gorila y patas de elefante, anda que menudo popurri.
koroko - 18/01/2005 18:42
Buenas. Birkov, pues es más o menos como las de un elefante solo que mi bicho tiene huesos en los dedos, con una movilidad bastante reducida, pero sí, los moverá. Gracias Karry, pero no tengo que comer aún lentejas para parecerme al cardwell.

Lo que dices de 3 monstruos, tienes toda la razón, ya he estado igualando las partes.

Hey combat, guay, tu me rompes los dedos y yo te rompo el XSI grgrgr.

Tucho, gracias por los comentarios, esa ima que te has puesto es muy interesante, y nunca está de más tener referencias.

Aquí os dejo un par de tests de displace en 3dsmax, solo son test, se pierde bastante detalle, pero ya veré si retocando el mapa de displace en Bump puedo acercarme lo más posible al resultado del ZBrush. Hasta luego.

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ikerCLoN - 18/01/2005 18:52
Koroko, supongo que, estarás al día de la conectividad ZBrush/max. Vi resultados con Vray que se acercaban bastante a la malla de ZBrush. Espero que soluciones pronto estas cosas, y nos deslumbres con las maravillas a las que nos tienes acostumbrados.
koroko - 18/01/2005 19:52
Si IkerClon, estoy al tanto, de momento estos de arriba son test de displace del 3ds Max, el de arriba renderizado con Vray y el de abajo con Brazil, pero también probaré con el Vray Displacement Mod, ya veremos con cual me quedo. Hasta luego.
Quel - 18/01/2005 22:47
Koroko, das un asco que te cagas. Nota : por si alguien lo duda, si, es pura envidia lo que tengo, ¿Qué pasa? Pero te diré lo mismo que siemper digo cuando veo un excelente modelo. ¿a ver cómo lo animas y riggeas? Porque modelos con esta gran calidad, son muy traicionaros a la hora de ser pesados. Delatan rápidamente los defectos del setup. Pero esto será más adelante, por ahora, en cuanto a modelado, mis más sinceras felicitaciones.
vancorso - 19/01/2005 19:18
Vaya, madre mía, como te está quedando todo o, o lo veo incluso demasiado detallado. No se perderán parte de los detalles al aplicar el mapa de normales al modelo en baja?
Queremos más. Mas.
diegoron - 19/01/2005 19:29
Te está quedando de maravilla que detalles, tengo ganas de verlo terminado.
barro - 19/01/2005 20:47
No le metáis tanta prisa, que ha ver si se va a liar con el taparrabos y se le sale un huevo.
ikerCLoN - 19/01/2005 21:18
Quel, no todos los modelos tienen por qué ser riggeados y animados.
essmigol - 19/01/2005 21:21
Esta de miedo tío quiero ver más : gusta bastante tío.
koroko - 20/01/2005 14:18
Quel, lo que ha dicho IkerClon + mi objetivo es poder posarlo para que no esté en plan cartoon, tampoco he pensado el modelo como para hacerle mucho de setup y rigging, solo necesario para que este presentable.

Vancorso: muchas gracias tío, lo del mapa normal he hecho alguna prueba y no queda mal, evidentemente no es lo mismo que en alta, pero no está nada mal.

Diegoron : gracias, yo también.

Barro: gracias Essmigol. Hasta luego.
Quel - 20/01/2005 22:33

Quel, no todos los modelos tienen por qué ser riggeados y animados.

Esto es como tirar los tejos a una chica jamona limitándote desde un principio a que solo quieres meterle mano.

Bueno, en serio, si tu objetivo es solo hacer un modelo estático, por ahora lo estas logrando divinamente. Pero el hecho de que no quieras animarlo, no impide que te odie mucho, pero muchobastanteconsiderablementecanitidadabundantementeunmonton.

Vale?
ikerCLoN - 21/01/2005 12:18
Yo no lo veo como un proceso entero: modelado + texturas + esqueleto + animación + iluminación + render. Koroko es un muy buen escultor digital, y antes de que se pierda tocando todos los palos, es de agradecer que muestre modelos con ese nivel de detalle (modo pelota on). Saludos.
koroko - 21/01/2005 13:24
Gracias por el modo pelota IkerClon, nunca está de más. Y feli cumple. Talue.
KARRY - 22/01/2005 01:56
Te está quedando de escándalo tío, es que no se le pueden poner pegas tío, estupendo, sigue así. Un saludo.
koroko - 01/02/2005 18:47
Saludos. He rehecho la cabeza. Ahí va.

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Adjunto #9705



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Adjunto #9706

rufus - 01/02/2005 20:36
Te está quedando genial, me gusta más esta nariz, santo curro. Enhorabuena y ánimo.
essmigol - 02/02/2005 01:04
Tío esta de miedo macho me gusta mucho más ánimo que quiero verlo acabado tío. Saludos.
vancorso - 02/02/2005 11:07
Me gusta, me gusta. Por cierto Koroko, para dar todo ese detalle en ZBrush, lo haces todo en el modo normal (lo llamamos modo sculpting), o te metes en algún momento en el projection máster, para usar los pinceles y todo eso? Saludos.
koroko - 02/02/2005 15:32
Gracias Rufus y Essmigol. Vancorso, de la cabeza el 90 por ciento está hecho en projection máster. Por cierto, Vancorso, tabas interesado en ver cómo quedaba con Normal Map en la malla en Low, aquí te dejo un test. Hasta luego.

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Adjunto #9818

NeCRoManCeR - 02/02/2005 16:37
Y eso es Low? Debe ser potente tu máquina. Podrías mostrar la malla por favor?
koroko - 02/02/2005 17:09
Necromancer : aquí tienes la malla, pero no sé que tiene que ver la potencia de mi máquina con que eso sea Low o high. Taluer.

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Adjunto #9819

mesh - 02/02/2005 17:16
La malla se sale, limpia, ordenada, ningún triángulo visible, enhorabuena por el trabajo, realmente magnífico.
NeCRoManCeR - 02/02/2005 17:22
Gracias por la malla Koroko, es que soy nuevo e imagine que todas los gestos y arrugas del cuerpo estaban modeladas, pero por lo que veo son mapeados.
vancorso - 02/02/2005 17:25
Brutal. Queda estupendo se pierde un poco de detalle, claro, pero creo que vale la pena el esfuerzo, desde luego. Prepárate, por que este fin de semana empiezo a modelar la Jeta de Juan moreno y quiero zbrushearla de lo lindo, así que, igual te te consulto algunas cosas.

Necromancer, se trata de un modelo lowpoly (creo que puede tener de 4500-6000 polys) pero con un mapa de normales obtenido a partir de un modelo High Poly. Deberías infórmate un poco acerca de los mapas de normales, por que te veo un poco liado.
(Yuju. Mi mensaje número 100).
Supertorpe - 02/02/2005 18:23
Impresionante. Prometo no deberle dinero por si acaso.
tucho - 02/02/2005 22:12
[modo envidioso on] vaya, Koroko que asco das, creo que te estás ganando a pulso la motosierra de oro [modo envidioso of].

Ahora en serio, un trabajo increíble, y ahora, ¿para cuándo esas texturillasí como somos ¿eh? Cuanto más nos enseñas del bicho más queremos ver. Saludos, y sigue así tío.
slime - 02/02/2005 23:00

Ningún triángulo visible.

Si que se ven muchos triángulos en la malla, lo que no quiere decir que sobren. Me parece un modelo excelente, pero no me termina de convencer la mandíbula, la cual veo frágil y poco creíble que el eje s encuentre por abajo y no por arriba. Por otro lado, el tamaño de la cabeza respecto al cuerpo me parece algo pequeño.

No lo dejes, sigue duro con él, que va a quedar de maravilla. Saludos.
NeCRoManCeR - 03/02/2005 04:57
En mi opinión esa mandíbula se ve bien, me recuerda a depredador, como si tuviera unos ponzoñozos dientes afilados y a los bichos que lanzan espinas en diablo 2 Lod, yo no le cambiaría el aspecto.
koroko - 05/02/2005 13:24
Muy buenas gente. Ya por fin tengo claro el tema del displace en 3dsmax, lo voy a seguir tirando con Vray, aquí os dejo un test, ahora ya puedo le metes a la textura de color.

Aquí le faltan los dientes, que tengo que ajustarlos. Saludos.

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Adjunto #9816

Mars Attacks - 05/02/2005 13:29
La verdad es que tiene un poco de cara de pena, el pobre. Yo le hundiría más los ojos, le bajaría el brillo, y le frunciría el ceño.

Por lo demás, mola mucho.
essmigol - 05/02/2005 14:34
Esta de pm eso si un poco cara de gorky si que tiene como dice Mars, pero estupendo con unas buenas texturas y s estupendo.
Basie - 05/02/2005 18:30
Vaya. Vaya una birria. Que no. Que está muy guapo. Me encantan las manos.
barro - 05/02/2005 18:37
La verdad es que tiene cara de buenazo tonto (por no repetir lo de está estupendo tío).
koroko - 06/02/2005 02:29
Aquí os dejo este test, que creo que es más interesante que el anterior. Ya lleva huesos, aunque sin ajustar. Y en el color he hecho alguna prueba usando el mismo mapa displace, que seguramente algo de esto quede. Gracias Basie, Essmigol y Mars. Saludos.

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Adjunto #9817

barro - 06/02/2005 02:37
No sé si has cambiado algo del g esto, pero ahora tiene más mala leche. Mucho mejor. Vaya que manos más chulas. Y la piel gruesa costrosa también está genial.
Rashek - 06/02/2005 07:55
Essmigol, me parece que eso no tiene s.
Bodhisattva - 06/02/2005 09:13
Borrar.
josepzin - 06/02/2005 13:30
Sin palabras, que trabajo.
essmigol - 06/02/2005 14:11
Koroko tío estupendo mola un huevo así tío, si le mancharás la cara con sangre o tuviera los típicos hilos de baba en las uniones de la boca le daría un gesto muy cabrón, pero ahora con ese cambio de punto de vista de la cámara la verdad que tiene cara de tío.

Rasheck sé que no tiene s dije que con unas texturas de la piel curradas y con un poco de s quedaría de la ostia nada más.

Koroko te está quedando de cojones, saludos.
koroko - 06/02/2005 19:43
Buenas, aquí os dejo otro test, con algunos errores. Essmigol, si que quiero meterle algo de babas en la boca, como los perros en Hulk (veré a ver si hay forma de hacer algo parecido). Gracias barro, ando probando setup de luz, nada mucho uso de HDRI, pero para ver que me va gustando, pero este y el anterior es por dónde tirare.

Vaya Bodhisattva, lo dices por el taparrabos que le falta ¿no? Gracias. Gracias Josepzin. Saludos.

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Adjunto #9815

LochaPowa - 06/02/2005 19:50
Está increíble, sobre todo los pectorales y las manos, y todavía wip, muy bueno.
Biofix - 06/02/2005 22:29
Increíble, me encanta, y cuando tenga texturas entonces ya será la leche. Yo creo que Koroko debería estar nominado a los premios guillotina. Saludos.
KARRY - 07/02/2005 12:40
Buah tío como mola, muy chulo. Texturizado y con una iluminación chula va a quedar de película. Un saludo y sigue dándole caña monstruo.
SHAZAM - 07/02/2005 12:46
A mí me gusta cómo esta, con esa pinta de hueso o marfil envejecido.
elec3duende - 07/02/2005 13:18
Vaya ponle un hacha gigante y cabezas de Hobbit por el suelo echando mucha sangre y babas y. Que guapo. Saludos.
tatoman - 07/02/2005 21:10
Borrar.
essmigol - 07/02/2005 21:21
Ole cojunudo si señor eje el displacement impreisonante que estas usando al final de motor?
cartooon10 - 07/02/2005 21:33
Genial, con ese color que tiene me recuerda a una figura de resina. Muy bueno.
Santiago - 08/02/2005 13:45
El trabajo me parece increíblemente bueno, y quería hacerles una consulta, por lo que leí a lo largo de este mensaje las arrugas y esas especies de escamas están hechas con un mapa de desplazamiento? Si es así, podrían (muy sencillamente) explicar cómo están aplicadas a distintas zonas del cuerpo? Necesito únicamente el puntapie inicial, porque no sé cómo empezar, después me largo solo a investigar. Muchas gracias y felicitaciones por el personaje.
Woody - 08/02/2005 19:16
Ostia, muy bueno. Nada que envidiar al del señor de los anillos. No sé si lo has dicho, pero aparte del taparrabos le vas a dar alguna arma?
Mars Attacks - 08/02/2005 21:40
Borrar.
Mars Attacks - 08/02/2005 21:46
¿Qué clase de arma es un taparrabos? (bueno, si es para matar a la gente del susto levantandoselo.
SHAZAM - 08/02/2005 22:22

El trabajo me parece increíblemente bueno, y quería hacerles una consulta, por lo que leí a lo largo de este mensaje las arrugas y esas especies de escamas están hechas con un mapa de desplazamiento? Si es así, podrían (muy sencillamente) explicar cómo están aplicadas a distintas zonas del cuerpo? Necesito únicamente el puntapie inicial, porque no sé cómo empezar, después me largo solo a investigar. Muchas gracias y felicitaciones por el personaje.

Santiago, échale un vistazo a este excelente tutorial del compañero Sokar, esos detalles están hechos en ZBrush, a través del cual se exporta el mapa de desplazamiento y la malla al software donde vas a renderizar. [url]http://www.sok7.com/tutozb/tuto01.htm[/url].
juanky_panky - 12/02/2005 17:11
En 2 palabras in precionante.
Fiz3d - 12/02/2005 18:45
Muy bueno sí señor. ¿Nadie ha preguntado si lo va a animar? Saludos.
Leander - 12/02/2005 18:49
Ahí va ahí va ahí va. Me has dejado con la boca abierta. Te odio. Menuda currada y pedazo modelo que te has hecho, sí señor.

Mientras mantengo la boca cerrada, porque no se me ocurre nada más.

Plas. Plas.
tatoman - 12/02/2005 20:14
Un trabajo soberbio. Decir algo más seria redundar enl o que se comentado. Mi más sincera felicitación.
Luroc - 12/02/2005 20:34
Bah, pues a mí no me gusta, me parece un modelado del moton, psche. Posdata: ¿se nota mucho que la envidia me corroe? Enhorabuena, un modelado estupendo.
Quel - 12/02/2005 20:44

¿Nadie ha preguntado si lo va a animar?

Si, lo pregunté, y la respuesta fue un no. Lástima.
JUANMAX - 12/02/2005 21:54
Pues es una pena pena, un modelo así se merece tres planos al menos, o mejor un corto. Koroco te has salido, estoy de acuerdo con todas las felicitaciones que has recibido tío.

Si no lo animas no te puedo perdonar.

No creo que sea muy difícil pesar ese modelo en baja ¿no? Venga un saludo.
chopan - 13/02/2005 17:22
Esta genial el modelo y las texturas (todas las rugosidades que tiene el modelo) bueno realmente genial, pero como soy nuevo en esto me gustaría saber si se puede hacer ese nivel de detalles en 3dsmax ¿cómo?
Como dije antes muy bueno.
shaman - 13/02/2005 19:34
No tengo tan alto nivel, por lo que creo que está y en cuanto a las manos pienso que tal vez quedarían mejor con los dedos un tanto más largos. Opinión de aprendiz.
Ferriz - 14/02/2005 12:28
Impresionante, eres el amo tío.
dedalo - 14/02/2005 13:27
Muy buen trabajo, que decir que no hayan dicho ya. Genial, estaría muy bien verlo animado.
Frodo - 14/02/2005 13:50
Sólo veo criticables 2 cosas: la mandíbula inferior y el ¿caparazón? Que tiene en la chepa, ese donde le salen las púas, que me parece algo falto de detalle comparado con el resto.

Aun así, es un modelo de cagarse, felicidades.

Posdata: al que pedía sangre y cabezas de hobbits, a ver qué va a pasar ¿eh? Mira que me solivianto.
Luroc - 14/02/2005 16:22
Koroko, te voy a pedir un pequeño favor. ¿Cuándo tengas un ratio podrías hacer un pequeño mini tutorial o mini resumen o mini algo de los pasos que sigues para que el 3ds Max pille el mapa de desplazamiento del ZBrush correctamente?
Es que yo me quedé atascado en aquel dragón que hice precisamente por eso, seguí una guía que se curró Sokar, e incluso estuve consultando los foros del ZBrush, pero no conseguía que lo que hacía en ZBrush se exportara y viera en el 3ds Max. Probé de todo y al final desistí.

Si nos cuentas desde cómo exportas en ZBrush el mapa, hasta como lo aplicas en el 3ds Max (parámetros y tal) me vendría de pm.

Hale, y a seguir con tu troll, pero me uno a las peticiones generalizadas de que lo quiero con movimiento.
Niels - 14/02/2005 17:51
Excelente con esas texturas le has hecho un gran trabajo de maquillaje que va a necesitar bastante cremas antiarrugas.
koroko - 14/02/2005 18:51
Vaya, cuánta respuesta. Muchas gracias a todos. Luroc : realmente no es muy difícil, te voy a explicar un poco los parámetros y eso.

Una vez que tienes en ZBrush la parte o modelo modelado, para sacar el mapa de displace (como el de Normal Map) has de bajar al nivel más bajo de subdivisión, porque ZBrush lo que hace es calcular la diferencia en la malla del nivel de subdivisiones en el que estas hasta el más alto que tengas hecho.

Normalmente se suele guardar un Morph Target en ZBrush, nada más importar la malla, antes de empezar a zbrushear, por que el ZBrush te cambia el nivel más bajo según vas modelando, pero esto es principalmente si la malla que usaras después en el 3ds Max es la que importaste primero.

En mi caso, y para el bicho en alta, de los 7 niveles de subdivisión me bajaba al 2 y borraba el 1, para tener una malla que, aunque un poco más densa de la que partia (recuerda que era un Low poly de 5k), no resulta difícil de manejar en 3ds Max y, es más fiel al trabajo de modelado hecho dentro de ZBrush.

Una vez que generas el mapa de displace, le puedes invertir la y dentro de ZBrush o ya al exportarlo en.tif fuera en Adobe Photoshop.

Luego en 3ds Max, como he comentado antes, ya parto con una malla que he exportado desde ZBrush (el nivel 2 de suvdv). A esa malla le pones un MeshSmooth con 2 o 3 iterations a la hora de render, luego le metes un Vray displacement mod.

Dentro de los parámetros de este modificador, yo elejí 2d mapping (es el más rápido), le pones el mapa de displace sacado de ZBrush (que sea de 16bits y grises, eso es lo que te saca el ZBrush de todas formas).

Luego en amount y shift es donde controlas la cantidad de desplazamiento, aquí tienes que ir probando, la única regla es que el shift ha de ser la mitad del amount, pero en negativo.

La resolución te da más detalle o menos, de entrada viene a 512, en teoría debiera de ser el tamaño de tu mapa (el mío es de 4096px), pero yo he tenido problemas si lo subo más de 3500, de todas formas, con ponerlo a 1024 ya verás cierta calidad.

Lo otro de precisión no lo suelo tocar.

Un detalle es que, alguna gente tiene problemas de banding, errores en el desplazamiento, como una especie de ruido, esto se suele arreglar, si dentro del material editor de max, el parámetro blur del mapa lo pones a 0.01. Yo no he tenido problemas con esto. Pero aun así lo suelo poner.

Y eso es más o menos, espero que se me entienda bien, y si tienes alguna duda, coméntalo y gustoso si puedo te la resuelvo.

También comentaría, que antes de elegir tirar con Vray (IkerClon en este hilo sugirió cuando empezaba a probar el displace), he probado con el displace del XSI, el de Mental Ray del 3ds Max, el displace del 3ds Max, y el Vray es mucho mejor que todos estos en calidad y rapidez.

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Adjunto #10046

boba_bu - 14/02/2005 19:25
Vaya, genial el bicho. Acojonante. Oye Koroko, y Luroc. Esto de lo que estáis hablando, sospechaba que se podía hacer, pero, no sabía que era tan fácil juntar max con ZBrush, desconocía eso de los niveles de detalle. Tenéis algún enlace a algún tutorial donde expliquen esas cosas? Lo de los niveles de detalle, ¿cómo hacerlo para que sirvan las cosas, etc.

Digamos que los conceptos a seguir los tengo claros, pero me gustaría saber si hay algún sitio donde expliquen bien dónde están esas funciones en el ZBrush. Muchas gracias.
Luroc - 14/02/2005 20:12
Pues a ver si alguien se acuerda del enlace (que está por algún sitio de 3dpoder), pero Sokar (si lo le te lo dirá el mismo) hizo un tutorial de cómo hacer todo esto. Bueno, creo que lo tiene en su web, así que, no haty más que buscar al usuario Sokar que seguro que en su perfil tiene su dirección web.

Con ese tutorial, me vino de miedo para conocer lo básico de exportación al ZBrush, y empezar a usar sus herramientas, pero a la hora de sacarlo al max me quedaba un vacío que no sabía resolver, y por más pruebas y recontrapruebas que hacía, en el 3ds Max no conseguía que me funcionase. Con lo que nos acaba de contar Koroko, se me ha rellenado el hueco, y se me han aclarado casi todas las dudas que tenía, ahora creo que sé por dónde tirar, aunque hasta que no lo pruebe (a ver si saco tiempo para los experimentos) no sabré si tengo alguna duda más.

Koroko, ya te asolaré a más preguntas cuando me meta a fondo con ello, pero por ahora muchas zankius.

Posdata: bueno, una cosa Koroko, yo no uso Vray, por lo que por ahora tiraría con el displace del 3ds Max, eso que comentas que la calidad del dispositivo del 3ds Max es menor ¿canta mucho como para plantearse el tema de usar el Vray? Yo creo recordar que en los foros de ZBrush vi tests que hicieron con varios motores de render y, aunque el de Vray era mejor, si la neurona no me falla, el del 3ds Max tampoco se veía mal.

Hale, me voy a por la medicación.
boba_bu - 14/02/2005 20:22
Pues nada, investigaremos acerca de ello, porque yo siempre he querido darle ese uso al ZBrush, pero por falta de información. Creo que me puede suponer un poderoso avance la verdad.

Bueno, aquí está la dirección de la web de Sokar: [url]http://www.sok7.com/[/url].

Coño, si fue el que hizo el gusanillo ese tan asqueoso con displacemesh.
boba_bu - 14/02/2005 20:25
Aquí esta: [url]http://www.sok7.com/tutozb/tuto01.htm[/url]. Este es un gran día.
koroko - 14/02/2005 21:25
Si, el tutorial de Sokar esta de miedo para empezar. Luroc : el problema del displace del 3ds Max es que cantidad de detalle quieres sacar. Por que como el detalle depende de la malla, necesitas subdividir la geometría bastante, tanto como para que max diga, eso te lo subdivides tú y va y se cuelga. Yo con 3 iterations de MeshSmooth el bicho se veía genial (y encima en los viewports), pero no salía todo el detalle, la malla tenía 700.000 polys. Y ya no podía subdividirlo más, ni en las vistas ni siquiera a la hora de render, evidentemente es un problema de hardware, si tienes la supermaquinona pues igual con el displace del 3ds Max puedes funcionar. Hasta luego.
Luroc - 14/02/2005 21:38
Ok, mckey. Pues ya os contaré cuando haga pruebones que tal me va.
lmerlos - 19/09/2005 18:12
Vaya, que decir, Koroko. El trabajo, impecable. Te felicito por tanta calidad, y te agradezco la breve explicación que hiciste que a muchos de los que nos estamos iniciando en ZBrush nos viene muy bien. Gracias, y un saludo.
daelon - 19/09/2005 20:23
Bueno, parece que ya se ha dicho todo lo que se podía decir, es impresionante ese trabajo.
Nanomix80 - 19/09/2005 22:26
Vaya, muy chulo si señor, enhorabuena, está quedándote genial.
lmerlos - 26/09/2005 00:57
Hola, gente, tengo una pregunta sobre la unión ZBrush + max. Gracias a lo que publicaron Koroko y zokar en el foro, y viendo también algunas cosas en el foro de ZBrush ([url]www.zbrushcentral.com)[/url], pude generar un modelo más o menos simple (nada que ver con lo que hay en este mensajes. ) pero lo tengo sin ninguna textura.

Alguien puede aconsejarme si es mejor que las texturas se apliquen directamente sobre 3ds Max, o conviene aplicarlas sobre ZBrush? Porque estoy teniendo varios inconvenientes con esta segunda opción.

Como siempre, muchas gracias.
tiflos20 - 26/09/2005 14:48
Añado a todo lo comentado que exporteis del 3ds Max a ZBrush y viceversa en formato object (porque te mantiene los UVWS y las ID, y que cuando guardeis el mapa de desplazamiento lo hagáis en formato tif (te salen psd, bmp, y tif) porque con bmp te sale el desplazamiento tipo leggo (aquí en mí curro lo llamamos leggo por que es como un juego de leggo, de esos con los que yo jugaba cuando los ordenadores aún no existían para mí.e) y que hay un material llamado bumpfilter (creo que era así) del propio Vray, y que sirve para dar un filtrado más suave al desplazamiento. Yo lo suelo usar.

Por cierto, que te está quedando genial este monstruo, sigue así, dale caña.