Buenas. Voy a ir respondiendo pregunta por pregunta, más o menos como lo veo yo que van haciendo los juegos, he tenido recientemente estas dudas, ya que me interesaba también dedicarme al modelado de entornos para videojuegos, es una salida más, algunas ya las voy entendiendo, superando, pero algunas otras no terminaría de aclararlas, hasta que tenga oportunidad de trabajar en una producción, tengo por supuesto muchos defectos y cosas por pulir aún.
1- Yo me pondría a modelar sin más, no hay problema, pero me gustaría saber si hay metodologías o algo que saber respecto al tema. Como alguna manera desde la que empezar a hacerlos.
Esto creo yo, depende de la metodología de cada uno, pero en algunas empresas, ahora me viene a la mente naughty dog, tienen un sistema de trabajo en cadena muy definido y propio. Y otro caso, por ejemplo, el de dead space, muchas partes del escenario son modulares y usaron el sistema de High Poly, y bakear las normales en el mismo modelo, pero una vez optimizado en Low. (también te encuentras artistas capaces de pintar las normales desde un mapa de relieve en 2d) en algunos sitios si ves que funciona y eres bueno, todo vale, en otros no te permitirían hacerlo y prefieren sacar los detalles de potentes modelos en alta.
2- Sé que se modelan piezas por separado. Pero no tengo claro cuando hacer piezas sueltas o cuando hacer un gran trozo de escenario unido. Evidentemente la decoración va aparte.
Fíjate, aquí también tenía esta duda especifica, sobre todo porque no sabía luego de qué forma se texturizaba todo, si se pueden combinar Unwrap UV con uvwmaps, usando texturas en tile, en algunos motores el ligthmap es una auténtica pesadilla y todavía no entiendo bien cómo funciona todo esto. Si partimos de elementos que luego forman el escenario por piezas, si seguimos el sistema modular, es decir, x elementos en un solo mapa Unwrap y duplicamos este elemento en forma de modulo, puedes ver ejemplos en edificios sobre todo. Pero si que me cabe la duda, de cuando realizamos objetos grandes, ejemplo paredes, suelos, que sistema de trabajo se sigue, puedo hacerme vagamente ideas por mi experiencia en otros sectores, pero son eso.
3- Tampoco se si las piezas que se modelan se van uniendo a ojo en el engine. Lo veo algo arcaico ir colocando piezas a ojo. Por ejemplo, el pasillo de un túnel y la curva del túnel.
En el caso de piezas modulares, que encajen, se puede hacer encajar perfectamente con algún sistema de pivote o magnetismo, es decir, con alguna referencia entre objetos o Grids, como suelen llevar todos los programas 3d y motores de juegos, incluso, alguna vez, he visto realizar la mitad de un objeto, clonarlo y girarlo 180 grados en el mismo engine, para formar un objeto solo, aunque también comentar que esto puede crear artefactos en la zona de simetría, y viene bien hacerlo ya todo en el programa donde modelamos. Prácticamente, crear fases de escenarios por módulos, hace que estos tengan que encajar de algún modo, así que, suelen estar con sus medidas, proporciones, y el resto de props encajan de algún modo, para generar aleatoriedad.
4- Normal Map. Jugando a muchos juegos, veo partes que, sin duda usan mapas de normales. A veces son partes que claramente se han hecho aparte y otras forman parte del extenso escenario.
¿Qué método se usa para sacar las normales?
¿Se hace un modelado High Poly del escenario en 3dsmax para sacar las normales o se pasa el escenario a ZBrush? En gears of war pondría la mano en el fuego a que el suelo de muchos escenarios le han pasado un pincel de ZBrush, o incluso una simple pared de ladrillo. ¿cómo es mejor sacar las normales?
Ayer mismo, estaba probando en casa de una amiga, el alien vs Predator 3, no he visto todavía un trabajo de mapa de normales, o desplazamiento o efecto de tesellatión (no tengo ni idea) tan bestial como ese, podías ver a los xenomorphs (aliens) recostados sobre sus paredes nicho, con la forma de estos, levantarse y salir de la oscuridad. Así como todas las paredes con la típicas filigranas semiorganicas, no sé qué tipo de trabajo es, si Mudbox, ZBrush o algún tipo de mapas fotográficos, ni idea, pero el acabado era jugando en alta, sobrecogedor en ciertos niveles, luego queda discutir el resto del juego, que es más de lo mismo, pero en técnica se puede aprender bastante de lo que se logra hoy en día.
Con esto vengo a decir, que sistemas para extraer mapas de relieve, normales, cavity, tienes muchos, desde los mismos programas donde modelas, o en otros de esculpido, Mudbox, ZBrush y otros que me olvido. El ZBrush sobre todo ya es un estándar para esculpir y extraer todo tipo de mapas, texturas. Prácticamente lo usan en todos lados.
La mejor forma, no te sé decir, hay tantas, con Mudbox extraer detalles de esculpido a un Normal Map, es algo tedioso y no libre de problemas. En ZBrush creo que existe de todo, gente que bien pestes y otros no tantos, también otros, se llevan el modelo en alta de vuelta a su software de modelado, y bakean generando antes una retopología Low, donde aplican el mapa de normales, o usan topogún, o algún otro programa, suelen gustar más estos métodos, ya que por lo que se ve, funcionan mejor. También creo que suele depender del tipo de juego, si es Next Gen o para móviles, que cambie bastante la metodología, yo esto por mi experiencia nula no te sé decir.
Espero que te valga para aclararte algo, yo vengo del mundo del diseño y la infoarquitectura en gran parte, y no tengo mucha experiencia en videojuegos, estoy aprendiendo para poder trabajar, reciclándome como todos, o en juegos o en modelado en videoproducción, que es parecido, ahora te pregunto, si tu, ¿eres modelador de entornos? Saludos.