Muy buenas. Llevo un tiempo observando este problema, y es que, al aplicar desplazamiento en modo, revienta las superficies en las intersecciones, por lo que al final siempre aplico un Bump.
Si alguien tiene idea de por que y cómo solucionarlo, no es algo que use habitualmente, ya es cabezonería.
Adjunto imagen. Gracias.
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El problema de que el mapa de desplazamiento reviente las superficies en las intersecciones es común y se debe a que la geometría desplazada de dos objetos adyacentes no se une correctamente, creando huecos o solapamientos. La solución principal es asegurar una topología adecuada y usar técnicas de desplazamiento no destructivas.
Para solucionarlo, debes utilizar un método de subdivisión y desplazamiento que mantenga la continuidad de la superficie. En software actual como Blender, Maya o 3ds Max, la mejor práctica es usar subdivisiones (como el modificador Subdivision Surface) aplicadas antes del desplazamiento. Asegúrate de que los bordes de los objetos que deben intersectarse tengan una densidad de polígonos similar y estén alineados.
Una solución robusta es emplear el desplazamiento vectorial (Vector Displacement) en lugar del desplazamiento en altura (Height Displacement), ya que puede manejar mejor los cambios de dirección. Sin embargo, la preparación de la malla es clave. Debes tener una malla con bucles de borde adicionales cerca de las intersecciones para darle al desplazamiento suficiente geometría para deformar sin romperse.
Otra opción es usar el sistema de sombreado de micropolígonos si tu software lo soporta, como el RenderMan RIS o Arnold, que calculan el desplazamiento de manera más precisa en el render, reduciendo artefactos. También puedes probar a convertir el desplazamiento en geometría real antes del render, para revisar y ajustar manualmente las zonas problemáticas.
Finalmente, considera usar un mapa de bump o normal para detalles finos y reserva el desplazamiento solo para las formas grandes, combinando ambas técnicas. Ajusta siempre la escala del desplazamiento y los parámetros de subdivisión para encontrar un equilibrio donde la geometría no se rompa.