Para su primer modelo 3d, vamos a esculpir una curiosa y fea criatura de un solo ojo. Para ello se trabajara con diferentes niveles de subdivisión (que aumentan el número de polígonos) utilizando sólo unos pinceles y aprenderá a trabajar con diferentes objetos en 3d y terminar con algo de pintura para darle un toque absurdo.
1. Mueva el cursor a la parte inferior de la interfaz de ZBrush para abrir la Lightbox (caja de luz) o haga clic en el botón, situado en la parte superior izquierda de la interfaz.
Dentro de Lightbox (caja de luz), seleccione la sección del proyecto a continuación, haga doble clic en la miniatura de defaultsphere. Zbp para cargar una simple esfera.
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2. Este modelo ya tiene varios niveles de subdivisión y simetría activada a través del eje x.
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3. En la paleta de herramientas que por defecto abre en el estante derecho, vaya al menú de geometría y mueva el control deslizante subdivisiones al nivel más bajo (1) o pulse el atajo de teclado shift + d dos veces.
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Adjunto #171933
4. Ir a la imagen del pincel en la plataforma a la izquierda y haga clic en el para abrir el menú emergente. Elija el move elastic (brush) haciendo clic en él.
Una forma alternativa de hacer esto es el método abreviado de teclado, presionar b para abrir la ventana emergente pincel (brush), para mostrar solo cepillos que comienzan con la letra b y e para seleccionar el move elastic. Simplemente pulsar b, e para hacer este paso. Tenga en cuenta que esto funciona con todos los cepillos de ZBrush, sólo tiene que aprender los atajos principales favoritos para alzar su productividad.
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Adjunto #171934
5. Ahora vamos a modificar la forma general de la esfera con este pincel.
Use un tamaño grande draw para hacer ajustes globales. Al igual que con muchas de las características ZBrush, hay muchas maneras de acceso este ajuste: s es el acceso directo para ajustar el tamaño del pincel. También puede acceder a la configuración del cepillo principal pulsando la barra espaciadora o el botón derecho del ratón.
Por otra parte, el control deslizante de tamaño se encuentra en el estante superior, así como en el seteo de la paleta. Siéntase libre para experimentar y encontrar el método que mejor funcione para usted.
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Adjunto #171935
6. Esculpe con sólo hacer clic y arrastrar sobre la superficie de su modelo.
Siéntase libre de dejar volar su imaginación, pero trate de evitar el estiramiento de los polígonos demasiado, prevenga un comportamiento inesperado en etapas posteriores.
También puede experimentar con el deslizador z intensidad para controlar la fuerza del efecto del pincel que se encuentra dentro del área definida por el seteo de tamaño.
Cuanto más alto sea el valor, más dramáticamente el cepillo afectara a la modelo.
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Adjunto #171936
En este paso, deliberadamente no tiene una gran cantidad de polígonos para trabajar.
Nosotros sólo deseamos crear una forma que será más o menos cerca del aspecto final del modelo. No trate de crear pequeños detalles en esta fase, sólo mire la forma general.
Un error muy común para los nuevos usuarios es ir a los niveles de subdivisión mayor antes de tiempo. La simple verdad es que el detalle más fino del mundo se verá totalmente equivocado, si la forma básica no es la correcta. Estamos tratando de hacer.
Grandes cambios a la forma del modelo, mientras que en un alto nivel de resultados en la subdivisión, los Trazos son muy difíciles de controlar bien.
7. Cuando haya logrado todo lo que se puede en el nivel 1 y no se pueda perfeccionar la forma más, ir hasta el nivel de subdivisión inmediatamente presionando el botón d en el teclado o haciendo clic en herramientas>> geometría>> res superior.
Ahora que tiene cuatro veces más polígonos, usted será capaz de perfeccionar la forma más, probablemente con un menor tamaño de dibujo.
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Adjunto #171937
8. Una vez totalmente satisfecho con la forma general, ir al más alto nivel de la subdivisión de su modelo existente (que en este caso debe ser de 3) pulsando de nuevo la tecla d o ir al menú herramientas>> geometría y moviendo el subdivisiones control.
Deslizante al nivel más alto (3).
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Adjunto #171940
9. Ir al selector de pincel en el estante izquierdo, haga clic en el para abrir el menú emergente y elegir Clay buildup brush o simplemente pulsar b, c, b para hacer este paso.
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Adjunto #171941
Con el cepillo de acumulación de arcilla y manteniendo alt, comienzan a cavar la zona de la boca. Suelte la tecla Alt y levantemos algunos polígonos en el centro de la cara para hacer una especie de nariz. También construyamos el pie y perfeccióne las áreas que dese. No se olvide de suavizar algunas zonas.
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Adjunto #171942
10. Como puede observar, no es fácil para esculpir detalles porque el modelo no tiene suficientes polígonos. Como se dijo anteriormente, tener el modelo en la medida que puedas con lo que tiene antes de seguir adelante. Ya estas en el nivel más alto de la subdivisión, por lo que cuando esté listo para más polígonos no será capaz de pulsar simplemente d o utilice el regulador de subdivisión. En cambio, pulse herramientas>> geometría>> dividir para crear un nuevo nivel subdivisiones. Esto aumentara la.
Densidad global del modelo por 4, lo qué significa que usted tendrá cuatro veces más polígonos para trabajar. Esto le permitirá trabajar en áreas más pequeñas y añadir más detalles como esculpir las áreas alrededor de los ojos, la adición de algunas grandes arrugas si desea y mucho más. En esta etapa, puede comenzar a usar Clay brush (b, c, a). Tiene un comportamiento similar al anterior, pero tiene un resultado más suave.
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Adjunto #171943
Si alguna vez decide que desea ajustar la forma más básica del modelo, basta con bajar a un nivel de subdivisión por un rato. Estos grandes cambios son más fáciles cuando se tienen menos polígonos para trabajar. Cuando regresa al nivel más alto de la subdivisión, todo lo que ya ha esculpido se ajustara automáticamente para adaptarse a los cambios de bajo nivel. Esta es una de las grandes ventajas de la escultura en ZBrush: siempre se puede trabajar en cualquier nivel que mejor se adapte a las modificaciones que desea realizar, sin perder todo el trabajo que hemos hechoen otros niveles.
11. Puede seguir esculpiendo con el cepillo de arcilla, pero también puedes probar otros cepillos como inflar (b, y, n) para ampliar las áreas o sujetador (b, h) para sacar puntos para el trazo de pincel. A medida que use ZBrush más y más, usted descubrirá que todas sus necesidades creativas pueden cumplirse a través de los pinceles prestablecidos y numerosos ajustes.
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Adjunto #171944
12. Ahora es el momento de añadir el ojo a nuestra criatura de un ojo, con la ayuda de subtool. Subtools son otros objetos 3d conectados a la principal herramienta, la creación de un grupo global de los diferentes objetos. (de hecho, su esfera cargada en el proyecto es una herramienta que ya contiene un subtool: la propia esfera)
Ir al menú de herramientas>> subtool y por debajo, cerca de lo vacío, la lista subtool, haga clic en el botón añadir (appennd). Una ventana emergente de la paleta de herramientas aparecerá, mostrando los objetos cargados en 3d y primitivas. Haga clic en la primitiva sphere3d. Como te darás cuenta, ZBrush le advertira de qué se trata de una primitiva (un objeto paramétrico) y debe convertirse en un 3d polymesh si desea agregarlo como subtool y esculpir en ella. Pulse sí.
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Adjunto #171945
13. La esfera ha sido añadido a su objeto, pero no está en una buena posición o no tiene el tamaño adecuando. Para cambiar el tamaño y la posición, primero debe seleccionar la esfera en la lista subtool. Pero antes de hacer esta operación, puede que tenga que cambiar a la transparencia, el modo de transparencia (en el estante derecho -) la sphere3d puede estar oculta dentro del cuerpo.
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Adjunto #171946
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Adjunto #171947
16. Ahora que el ojo es de un buen tamaño, debe ponerlo en una buena posición.
A medida que su ojo está en el centro del modelo, esto será fácil de hacer.
En primer lugar, cambiar a la vista ortogonales, pulsando la tecla p o apagando el botón perspective de la paleta de draw.
17. Mientras mantiene la tecla mayúsculas, haga clic y arrastre en una parte vacía del lienzo para girar el modelo hacía el lado con una restricción de 90 °, y quedarán perfectamente alineados en la vista lateral. Usted puede encontrar el mejor ángulo deseado, a continuación, mantenga la tecla mayúsculas mientras completa la rotación. ZBrush siempre tratara de encajar el modelo a la vista de 90 °.
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Adjunto #171948
18. Ahora cambie al modo move encuentra en la paleta superior.
Presione y mantenga presionada la tecla Alt y haga clic + arrastrar su ojo hastaencontrar la mejor posición. Una vez satisfecho, haga clic en draw situado junto al botón move para volver al modo de escultura.
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Adjunto #171949
19. Vuelva a perspective pulsando p otra vez. Si lo desea, puede continuar esculpiendo el cuerpo para refinarlo, ya que la adición de los ojos puede haber generado algunas ideas. Usted también puede esculpir para perfeccionar la cuenca del ojo alrededor del globo ocular. No se olvide de Alt + clic (en el modo draw.) en el cuerpo o pulse la tecla n para cambiar entre subtool. También puede activar o desactivar la transparencia, añadir nuevos subniveles y más, dependiendo de sus necesidades y deseos.
Siéntase libre de experimentar.
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Adjunto #171950
20. Ahora que su escultura tiene forma, no se olvide de guardar.
Sólo tiene que pulsar Control / comando + s o herramientas>> guardar como (save as)
Ahora es el momento de pintar su modelo un poco. Para este paso vamos a utilizar Polypainting, que consiste en pintar los puntos del modelo de color, rellenar los polígonos entre ellos. La resolución de su pintura dependerá de la resolución de su modelo.
Si usted tiene pocos polígonos, tendrá un cuadro de baja resolución.
Considere la posibilidad de añadir algunos niveles extra de subdivisión a su modelo, pero tenga cuidado de no añadir más niveles de lo necesario, una buena regla que puede seguir a medida que adquieren más experiencia con ZBrush es que 1 millón de polígonos es casi igual a una textura de 1024 por 1024. 3-4 millón polígonos son buenos para una textura de 2048x2048 y cerca de 12 millones de.
Polígonos que coincida con el detalle de una textura de 4096x4096. (desesperados son estricta-mente generalidades, ya que todas las texturas tienen píxeles sin utilizar de acuerdo con el mapeado UV específica.) lo bueno de polypaint, es que se puede pintar lo que desea ver y luego decidir sobre el mejor tamaño de textura más tarde.
Incluso puedes pintar antes de que un modeloi sea mapeado UV (uv mapping), o cambiar el mapeado UV después de haber pintado sin perder todo el trabajo que has hecho.
21. En primer lugar, asegúrese de que draw>> RGB esta activa. Esto le dice a ZBrush que va a pintar con color, a diferencia de material o de color más material.
Selecciona el cuerpo sub- Tool, vaya a la paleta de color a la izquierda (o utiliza uno de los selectores de color en la paleta de colores) y elige un color base.
Luego, en la paleta color, haga clic en el botón fill objet. Esto llenara todos los polígonos de su modelo con su color base seleccionado.
Su modelo está listo para Polypainting.
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22. Elija el estándar brush (b, t) para empezar a pintar, pero mira en primer lugar, en la paleta superior por encima del lienzo: usted debe ver que zadd esta habilitado.
Zadd significa que el brush esculpe, no es lo que queremos en este momento, hacer clic en el para desactivarlo. Rgb ya está activo, es lo que usted necesita para pintar de color.
Usted podría usar pintura y escultura, al mismo tiempo al tener RGB y zadd activa, pero para este pequeño tutorial vamos a desactivar el modo de zadd.
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23. Volver al selector de color y elija un color para pintar algunas variaciones o detalles. Pero antes de seguir con el modelo, vea la configuración de diferentes opciones en la paleta superior:
- El seteo del tamaño del pincel. (draw size)
- El cambio Focal de su pincel (Focal shift), que definirá la forma dura o suave del borde del trazo.
- La intensidad RGB que va a definir la opacidad de su color.
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24. También podrá modular el pincel por la carga o la selección de alfas diferentes, que son simples patrones de escala de grises. Usted puede encontrar en la paleta de alpha o haciendo clic en el icono de alfa en la paleta izquierda.
Algunos alfas adicionales también se incluyen en la sección de alfa de caja de luz (light box) haga doble clic en uno para cargarlo en la paleta de alfa.
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25. No se olvide de cambiar a sus ojos y la pintura también. Rehacer la operación de relleno de objetos con un color base y la pintura. Para pintar movimientos circulares, ir a la paleta transformar, active la simetría, el botón eje Z y desactiva el eje x.
Justo debajo, hay un pequeño botón r, que es la simetría radial.
Que pueda y aumentar el valor del control deslizante a16: el pincel ahora hará 16 Trazos al mismo tiempo, alrededor del eje Z. Pero, el eje no está alineado con el ojo, esta alineado con el centro de la escena. Para solucionarlo, basta con pulsar el sym l. (local simetría) situado en la paleta transformar.
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