Luz sobre objeto

SpyShung - 21/08/2012 16:30
Buenas. Tengo una duda que no sé si tendrá solución (espero que si) o no. La cosa es la siguiente: He creado a mi personaje. El pelo del personaje es modelado (nada de Hair&Fur ni similares) y en Adobe Photoshop he dibujado la textura del pelo y tiene agujeros por dónde la luz debería pasar (ver imagen). Estoy usando tres focos de luz con Mental Ray como motor de render (las luces son Mental Ray área spot). Al hacer el render de prueba, lo que obtengo es que el pelo es un bloque donde la luz no pasa, creando una sombra mu fea que hace que las cejas no se vean. He probado a excluir en las luces el pelo, pero nada de nada.
¿Alguien sabe / se le ocurre cómo solucionarlo?
Graciass.


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deloeste33 - 21/08/2012 17:28

En Photoshop he dibujado la textura del pelo y tiene agujeros por dónde la luz debería pasar.

Asumo que los agujeros son un canal alfa en el png. ¿lo cargaste en el canal [i]opacity [/i]del material?
Subí una captura del editor de materiales donde se vea cómo esta seteado.
SpyShung - 22/08/2012 00:30

Asumo que los agujeros son un canal alfa en el png. ¿lo cargaste en el canal [i]opacity [/i]del material? Subí una captura del editor de materiales donde se vea cómo esta seteado.

En efecto, es un canal alfa. El material esta sobre el difuso para el color y luego aplicado en el Cutout para verlo así. Adjunto como dices una imagen (el valor del Bump es de 0,5.único dato así que, podría ser relevante y que no se ve).

Graciass.


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deloeste33 - 22/08/2012 18:50

Único dato así que, podría ser relevante y que no se ve.

No, hay más. Haciendo clic en la en Diffuse sale el setting del bitmap en sí: debería estar marcado el alfa de la imagen, y desmarcado [i]premultiplied[/i].
SpyShung - 22/08/2012 22:47

No, hay más. Haciendo clic en la en Diffuse sale el setting del bitmap en sí: debería estar marcado el alfa de la imagen, y desmarcado premultiplied[/i].

En efecto, el mapa del difuso esta como indicas. Sin embargo, en el mapa del Cutout, la diferencia es que el RGB channel lo puse en alpha as gray[/i] y activada la casilla de [i]premultiplied alpha[/i].


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deloeste33 - 23/08/2012 01:51

El RGB channel lo puse en alpha as gray[/i] y activada la casilla de premultiplied alpha[/i].

¿desactivando no lo resuelve? ¿y si marcas alpha[/i] también en mono channel output[/i]? ¿tiene el material alguna ranura [i]opacity[/i]?
SpyShung - 23/08/2012 02:46

¿Desactivando no lo resuelve? ¿y si marcas alpha[/i] también en mono channel output[/i]? ¿tiene el material alguna ranura opacity[/i]?

Pues parece que sí, que desactivando el premultiplied alpha[/i] se resuelve el problema, y digo resuelve porque, aunque los agujeros ya se ven proyectados en la piel, sigo viendo esa sombra muy dura y no debería serlo tanto ya que hay bastante espacio para que la luz pase, o eso creo yo, y ya no sé que pensar si es del material o de la luz (que es lo que creía en un principio). Muchas gracias por la ayuda deloeste, que aún no te las he dado.

Edito: el Cutout map es en Mental la forma de hacer la opacidad con alphas, que se me olvidó decirlo, es la única ranura que hay sobre opacidad (que yo conozca).


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deloeste33 - 23/08/2012 07:00

Sigo viendo esa sombra muy dura y no debería serlo tanto ya que hay bastante espacio para que la luz pase, o eso creo yo.

A ojo de buen cubero veo que el alfa es un tanto blanco de más. Se pueden probar varias cosas rápidamente (como jugar en la persiana output, o crear un (*.jpg) y usarlo en lugar del alfa del png) para acentuar o expandir el negro.

Edito: el Cutout map es en Mental la forma de hacer la opacidad con alphas.

No. Es sólo en los materiales Arch&design, que me parece que ofrecen una pobre relación calidad/tiempo de render/flexibilidad de uso. Muchos materiales Mental Ray tienen ranura opacity. Fíjate en la ayuda de 3ds Max la diferencia entre Cutout map y opacity, tengo entendido que no funcionan del mismo modo.

Muchas gracias por la ayuda deloeste, que aún no te las he dado.

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