Physique de Character Studio argh

gremil - 20/12/2004 13:35
Hola, es mi 12ª participación en 3dpoder, y como no, solicito ayuda. Mi problema es que cuando muevo una pierna o brazo en la animación, me deforma los glúteos y homoplatos respectivamente. He requeteprobado con las envolventes y vértices de Physique, pero no consigo buenos resultados.

Está claro que no lo hago bien ¿Qué método he de seguir para que funcione de modo correcto? Gracias.

Dejo esta imagen de muestra.

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Adjunto #8391

pp - 20/12/2004 14:03
Quizá deberías poner una captura de las envolventes que, afectan a esas partes. Sería más fácil de ver dónde puede estar el problema. Un saludo, PP.
Luroc - 20/12/2004 15:48
Si tienes la versión 5 o la 6, prueba a utilizar el modificador skin, pues trae dentro de el una herramienta de Morph echa específicamente para solucionar esos problemas.

Si la versión que usas es la 7, pues ésta herramienta ya la han sacado del skin, y han creado un modificador específico, llamado skinmorph. Yo estoy empezando a trastear con él, por lo poco visto hasta ahora, parece realmente potente.
tope3d - 20/12/2004 16:18
El skinmorph funciona muy bien. También ando trasteando con él, y me ha dado muy buenos resultados. La verdad es que, a mí nunca me ha quedado bien un personaje tras aplicarle el Physique, de siempre he preferido, por su comodidad y resultados, las herramientas de Kaydara.
ikerCLoN - 20/12/2004 17:35
También te recomiendo que uses el modificador skinmorph que viene incluido en max7. En la web de Discreet tienes videos de demostración de esta herramienta (bastante descriptivos, por cierto). Te permite definir Morph targets en las posturas que tú elijas de la extremidad, pudiendo modificar los vértices en esas posturas extremas. De este modo, puedes evitar pliegues extraños. Saludos.
Luroc - 20/12/2004 18:00

También te recomiendo que uses el modificador skinmorph.

Pues eso es lo que hemos dicho tope 3d y yo. IkerClon, el adormiladón.
ikerCLoN - 20/12/2004 18:19
Venía a decir que yo también recomiendo su uso, como decíais tope3d y tú y creo que es compatible con Physique o cualquier herramienta para pesar vértices.

Perdón por el off-topic.
gremil - 20/12/2004 19:17
Pues tengo el 3ds Max 6, así que, probaré el Morph del skin. Y también buscaré información sobre las herramientas de Kaydara. Gracias.
Quel - 20/12/2004 23:40
Lo que yo te recomiendo es que, añadas huesos, no te conformes con el CS a pelo, puedes añadirle tus propios huesos para realicar un pejor setup.

Hay canditat de usos para los huesos, como tendones, para mantener volumen, para simular musculación, todo se puede hacer con huesos.

En una prueba que hice llegue a los 306 elementos en todo el setup, no está mal, se movía de lujo.

Quel xx ().
JUANMAX - 21/12/2004 00:58
El problema, que tienes en Physique lo puedes solucionar desvinculando a nivel de suvobjeto vértices, los vértices del hueso, que no quieres que les afecte.

Una vez tengas los vértices bien pesado puedes cerrar esos vértices para que no se modifiquen por accidente.

Luego viene lo del skign Morph y lo que sea, pero antes soluciona el pesado de vértices, o utiliza skin(piel).
Stewie - 21/12/2004 11:30
Este setup en los hombros a mí me funcionó bastante bien, hubiera quedado mejor todavía con un Morph del skin, pero para lo que era valía. En los glúteos no tuve demasiado problema, añadiendo las influencias de los vértices con cuidado, no necesité huesos extra, claro que tampoco lo ponía en posturas demasiado extremas (pasarse el pie por detrás del cogote o similares).

Posdata: explico por encima el funcionamiento del setup: las pelotas hacen de hombros, tienen pegados (surface constraint) unos puntos a los que miran (Look At constraint) unos huesos que tienen libertad de escala, y Squash el de la clavícula. El setup lo vi en el famoso making de la danzarina brasileña. Saludos.

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Adjunto #8403

Gagui - 21/12/2004 12:07
Impresionante, muy ingenioso.
gremil - 21/12/2004 18:44
Por lo que veo hay muchas formas de hacerlo, trabajando claro. A ver cuando inventan algo para ahorrar trabajo técnico y así tener más libertad creativa. La mayor parte del tiempo se pasa configurando más y más parámetros.
¿Dónde puedo ver el famoso making de la danzarina brasileña? Gracias a todos.
Stewie - 21/12/2004 20:48
El estudio que hizo la bailarina es [url]http://www.seagullsfly.com/[/url], antes tenían allí el making, supongo que, ahora seguirá.
Quel - 22/12/2004 01:15

Por lo que veo hay muchas formas de hacerlo, trabajando claro. A ver cuando inventan algo para ahorrar trabajo técnico y así tener más libertad creativa. La mayor parte del tiempo se pasa configurando más y más parámetros.
¿Dónde puedo ver el famoso making de la danzarina brasileña? Gracias a todos.

Todo depende de lo que consideres técnico y lo que consideres creativo. A mi lo de romperse los cuernos para trabajarse un buen setup que permita máxima mobilidad, con máxima consistencia y mínimos controles, me parece algo muy creativo, ya que no hay una única forma de hacer setups, cada personaje es un nuevo desafío (se entiende por personaje, desde un bípedo, a el setup de un coche, una máquina con mecanismos hidráulicos visibles, o una hoja de papel arrugandose).
gremil - 22/12/2004 12:47
Lo primero es que yo no sé trabajarme un buen setup. Lo que sí he aprendido ahora gracias a vosotros es que hay muchas formas de hacer setups, pero en todas se sigue un proceso técnico.

Hacer un buen setup que permita máxima movilidad puede ser algo muy creativo técnicamente.

Una vez realizado el setup lo que se haga con el personaje puede ser algo muy creativo artísticamente.

Todo puede ser creativo relativo a. Gracias por el enlace, voy a comprobarlo vaya, ya no está el making de la bailarina.
Stewie - 22/12/2004 15:22
Pues sí que lo han quitado, he estado buscándolo en más sitios, pero todos tienen el enlace directo a la pagina de seagulls, así que, da error, en el emule esta, en el kaza supongo que, también andará (pero no lo tengo instalado). El archivo se llama making of - Globeleza, zip, y ocupa 23 megas (al menos el que sale en la burra). Saludos.
ikerCLoN - 22/12/2004 16:36
Sí que es necesario tener unos conocimientos técnicos del programa para lograr hacer un buen setup, pero esto es evidente. Primero, tienes que saber que es lo que quieres hacer con el setup: puedes conformarte con colocarle unos ayudantes en los labios de tu personaje (por ejemplo), que muevan un fragmento del labio, puedes crear varios targets faciales y con un sistema de sliders, mezclarlos entre ellos para conseguir expresiones y fonemas. Puedes hacer lo que quieras.

Yo he estado investigando cómo enfocar el rigging facial del último personaje que publiqué, pero claro, mis conocimientos técnicos en esta materia no están muy avanzados (quiero trabajármelo chachi guay). Así que estoy aprendiendo algo de Maxscript, expresiones, y todas esas cosas que recomiendo ampliamente. Se pueden hacer cosas alucinantes.

Por DC++ rularan unos videos que grabó el señor Ballo en su día, construyendo un setup con 3ds Max. Estas navidades, voy a construir el de mi personaje, y a grabarlo, ya que estos videos forman parte de una serie de DVD que les estoy pasando a mis alumnos. No me costaría nada compartirlos por aquí de algún modo. Saludos.
gremil - 23/12/2004 10:24
Ya estoy ansioso por ver esos videos. En el tema de los sliders la verdad es que no me aclaro muy bien. No me aclaro con nada.