Cómo usar el mismo mapa UV para varios objetos

rhinote - 10/07/2012 00:15
Intentaré no explicarme como un libro cerrado. Mi duda es si puedo usar el mismo mapa de coordenadas de un objeto en otro, con la misma textura, de forma que, aunque los objetos no sean continuos, el texturizado sí lo sea.

Pongo un ejemplo a ver si sirve para aclarar lo que quiero, ya que no soy capaz de expresarlo muy bien.

En este caso, las tres baldosas deberían compartir el mismo mapa de ladrillos, de forma que donde hubiera superficie se vería la parte del mapa que le correspondiera con respecto al primer objeto al que le aplico el UV mapping. (ahora está hecho de uno en uno a ojímetro y obviamente no se ve la continuidad en el ladrillo, ni en escala ni en posición).

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Soliman - 10/07/2012 10:31
No sé si será lo que buscas, pero al hacer el UV mapping (letra u) hay una opción llamada reset.
SerKBer - 10/07/2012 13:08
Tampoco sé si será lo que buscas, pero puedes seleccionar varios objetos y aplicar sobre todos un UVW map. Así la textura se proyecta sobre todos los objetos a la vez, y ya configuras cómo quieres la proyección. Un saludo.
rhinote - 10/07/2012 14:53

Tampoco sé si será lo que buscas, pero puedes seleccionar varios objetos y aplicar sobre todos un UVW map. Así la textura se proyecta sobre todos los objetos a la vez, y ya configuras cómo quieres la proyección. Un saludo.

Eso es lo que quiero, pero no me sale si selecciono varios, y paso a modo edición, sólo se aplica el UV al último seleccionado (de hecho, sólo se pone en modo edición el último seleccionado, que supongo que, ese es el problema).

Por otro lado, si los uno con, tampoco me sale lo que quiero, porque los objetos no guardan la distancia y posición entre ellos, en la pantalla de UV/Image Editor.

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Louis Cyphre - 10/07/2012 15:42
Tienes que seleccionar la opción [i]Project from view[/i].

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rhinote - 11/07/2012 10:48

Tienes que seleccionar la opción [i]Project from view[/i].

Ferpecto. Muchas gracias.
renderiche - 11/07/2012 10:56
Yo, para mapeos sencillos tipo arquitectura (ladrillos, hormigón, aplacados.) uso el tipo object/cubic, y escojo un objeto que me sirve para mapear todos los demás, generalmente un cubo que no lo renderizo, solo hace las veces de uvwmapping. Ese cubo puedes tenerlo uvmapeado para poder ver cómo queda en el visor, y así podrás hacerte una idea de cómo quedará en los objetos que realmente te importan. (porque dichos objetos solo veras texturizados en el render, no en el visor).

Otra opción que a veces uso, y sí te permite ver la textura en el visor, es usar el modificador UVProject, tomando como proyectores varias cámaras en modo ortográfico, una para cada cara del objeto u objetos en cuestión. Saludos.
tonilluch - 11/07/2012 13:24

Yo, para mapeos sencillos tipo arquitectura (ladrillos, hormigón, aplacados.) uso el tipo object/cubic, y escojo un objeto que me sirve para mapear todos los demás, generalmente un cubo que no lo renderizo, solo hace las veces de uvwmapping. Ese cubo puedes tenerlo uvmapeado para poder ver cómo queda en el visor, y así podrás hacerte una idea de cómo quedará en los objetos que realmente te importan. (porque dichos objetos solo veras texturizados en el render, no en el visor).

Otra opción que a veces uso, y sí te permite ver la textura en el visor, es usar el modificador UVProject, tomando como proyectores varias cámaras en modo ortográfico, una para cada cara del objeto u objetos en cuestión. Saludos.

Por favor, ¿me podrías explicar un poco más detalladamente el proceso? No lo he entendido. Gracias por anticipado.
SerKBer - 11/07/2012 14:46

Tampoco sé si será lo que buscas, pero puedes seleccionar varios objetos y aplicar sobre todos un UVW map. Así la textura se proyecta sobre todos los objetos a la vez, y ya configuras cómo quieres la proyección. Un saludo.

Lol, que fallo, este tema es de Blender. Yo hablaba de 3ds Max. Lo siento. Suerte en tu búsqueda.

Por cierto, ¿y si juntas todos los objetos en la misma malla?
rhinote - 11/07/2012 15:57

Por favor, ¿me podrías explicar un poco más detalladamente el proceso? No lo he entendido. Gracias por anticipado.

Ídem.

Serkber, la idea de juntar lo objetos en la misma malla funciona, pero no sabía si se podría hacer manteniéndolas separadas, o separándolas después de haberles aplicado el UV map. (aunque tampoco tengo claro que utilidad podría tener).
SerKBer - 11/07/2012 16:10
Ya sé cómo se puede hacer. Creo que en Blender también debería funcionar. Me ha dado la idea Rhinoceros. Juntas todos los objetos en la misma malla, le aplicas la proyección UV como quieras (imagino que es desde arriba). Colapsas el modificador o cómo quiera que se llame en Blender, y separas los objetos. Seguirán manteniendo la información UV que tenían juntos, pero separados. Ya me contáis si funciona. Hasta luego.
renderiche - 11/07/2012 22:07

Por favor, ¿me podrías explicar un poco más detalladamente el proceso? No lo he entendido. Gracias por anticipado.

Buenas, acabo de leer los nuevos mensajes. Ahora no puedo, pero mañana lo explico con imágenes, ¿ok?
Salud.
renderiche - 12/07/2012 11:56
Bueno, pues la explicación con imágenes prometida, creo que se entiende bien, ¿no? Tengo un cubo que es el que vemos texturizado en el visor, dicho cubo esta Unwrapeado, pero sólo quiero para controlar el tamaño de la textura en los objetos que realmente me interesan, a saber, la pared del fondo y el otro cubo.

Como se puede ver a la derecha, estos dos últimos objetos tienen en el tipo de mapping, no UV sino object, con projection Cube, y en object, nuestro cubo de referencia, llamado Cube.

Como se puede ver en los tres pantallazos, lo que le haga a este cubo, escalarlo, girarlo o desplazarlo, afectara en el render final a todos aquellos objetos que usen este tipo de mapeo. Y, además, sabes que dichos objetos tendrán continuidad en su textura, estén juntos o separados.

El render es con Vray, pero sirve para cualquier motor, aunque la ventana de mapeo varía un poco respecto lo que veis ahora.

Y respecto al UVProject, no creo que haga falta explicación, ¿no? Es un tema mucho más comentado en el foro, de hecho, cuando yo empecé en Blender, hice alguna consulta y existe un hilo por ahí donde queda bien explicado. Saludos.

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tonilluch - 12/07/2012 14:08
Gracias por la respuesta y por la intención, voy a tener que pelearme con esto por que de momento soy incapaz de solucionarlo.
¿Podrías subir el blend para ver que estoy haciendo mal?
Edito: creo que me sale igual que a ti, por lo que me fijo ahora en las imágenes que has subido, en la esquina del fondo se pierde la continuidad de la textura.
renderiche - 12/07/2012 18:23
En los ejemplos que he subido, siempre hay continuidad, en la que parece que no es en donde hay un giro del cubo de referencia, obviamente.

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tonilluch - 12/07/2012 18:51
Gracias por el archivo, pero voy a tener que seguir probando, mi capacidad no da para más, no consigo verlo ni siquiera con el blend que me has mandado.

Tengo la cabeza muy tonta, ya lo retomare cuando tenga las ideas más claras.
rhinote - 13/07/2012 00:40
Veamos: Entiendo que tienes una especie de cubo base al que aplicarles los mapeados. A partir de ahí, cualquier nuevo objeto que creas, lo referencias al mapeado de ese cubo base, de forma que respeta la escala, la rotación y la continuidad del mismo.

Pero al igual que tonilluch, no consigo llegar al resultado que muestras en las capturas de pantalla, ni siquiera con tu blend.
¿Algún consejo para megatorpes?
Edito: aunque es prácticamente igual a lo que has puesto, he dejado un blend (y una captura de lo que tengo) para ver si me puedes ilustrar al respecto. Obviamente es intentar que el otro cubo y el plano, compartan el mismo mapeado que el cubo que ya lo tiene.

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