Hace poco vi aquí en el foro unos personajes hechos con Nurbs que me impresionaron, hay unas estructuras que se adapten mejor a unas técnicas de modelado o se puede hacer todo con todo igual? Gracias.
Subdivisions no es otro tipo de geometría. Es una forma o conjunto de herramientas para modelar con caras poligonales (polys) o sea con polígonos.Normalmente la elección entre polígonos, Nurbs o subdivisions.
El patch modeling no son Nurbs. Las curvas de ese sistema son Bézier.En algunos estudios grandes se utilizan las Nurbs porque disponen de una serie de herramientas para patch modeling.
Eso depende de la terminología del programa que utilices, aunque técnicamente hablando si miras el paper de subdivisións surfaces in character animation de Toni de rose, Michael kass y thieng truong veras cuáles son las subdivisions reales que prácticamente no implementa ningún programa, las de Maya que es el programa con el que trabajo se parecen bastante, pero no son una implementación perfecta, las más perfectas son las de RenderMan, otras peores incluso que la implementación de Maya son las de LightWave que llaman subdivisions, pero se reduce simplemente a un suavizado de la geometría poligonal, no sé cómo son las de max o las de Blender.Subdivisions no es otro tipo de geometría. Es una forma o conjunto de herramientas para modelar con caras poligonales (polys) o sea con polígonos.
Más o menos lo mismo, el patch modeling es la técnica de modelado de objetos a partir de varias superficies Nurbs, otra cosa es que en cada programa se llegue a esas superficies de modos distintos, aunque el modo más normal es definir las curvas y luego crear las superficies, pero el resultado es una serie de Nurbs, coincidentes en sus parámetros y sobre todo en su conversión a polígonos.El patch modeling no son Nurbs. Las curvas de ese sistema son Bézier.
Las Nurbs tienen que convertirse a polígonos para renderizarse, y esta conversión puede hacerse dependiendo de varios parámetros como definición de la superficie, curvatura de la misma o distancia a cámara, pero no es exactamente un Lod ya que no hace un cambio de geometría, sino en el modo que la calcula, y si no tiene la conversión dependiente a cámara, ya sabéis que debéis pedir para la próxima versión.Lo que las Nurbs ajustan su resolución según la distancia a cámara es según el programa y Sis sus sistemas de Nurbs cuentan con cálculo de Lod.
Esto no es así. El suavizado de malla poligonal LightWave lo usa desde la primera versión para PC bajo Windows. Lo que seguramente te confunde es el sistema de sub-patches o metanurbs recién implementado desde la versión (si mal no recuerdo) 5.5. Se trata de un sistema que combina (se supone) las ventajas de un sistema y otro. Si lo trabajas y experimentas te darás cuenta de las diferencias y similitudes.Otras peores incluso que la implementación de Maya son las de LightWave que llaman subdivisions, pero se reduce simplemente a un suavizado de la geometría poligonal.
Si bien puedes modelar con parches de Nurbs (con superficies Nurbs) no es lo que se conoce como patch modeling. La diferencia la establece el sistema que controla las curvas. Nurbs usa una combinación de curvas y hay un par de tipos de topologías con diferentes curvas (ordinales, cardinales etc), pero el patch y las surface tools de 3d Studio o el Spline modeling de LightWave, son superficies que solo usan curvas Bézier, no son Nurbs.Más o menos lo mismo, el patch modeling es la técnica de modelado de objetos a partir de varias superficies Nurbs.
En esto si estoy de acuerdo. Quizás el origen del nombre de esta técnica esté tomado de las técnicas Nurbs prexistentes. Pero hoy en día y a fin de poner en orden las cosas, casi todos los expertos están empezando a unificar conceptos y nombres, porque a veces parece que existieran docenas de sistemas de modelado y resulta que muchas veces es lo mismo, pero con diferente nombre. Es por eso que se tiende a usar el término patch para las superficies Bézier y surface para las Nurbs.El patch modeling es la técnica de modelado de objetos a partir de varias superficies Nurbs.
Si adapta la definición de su superficie y curvatura lo está haciendo en base a quitar o agregar polígonos y eso es un cálculo que los programadores llaman Lod (level of detail) y es un comando que existe en muchos lenguajes de programación (estamos de acuerdo que todo bicho que va a parar al render termina en polígonos) no hay otra manera de suavizar las superficies que se acercan a la cámara que no sea agregando polígonos, así como cuando se aleja quitarle los que no sean necesarios, si hubiese un cálculo mejor para esto los programadores de videojuegos, por ejemplo, estarían emborrachándose de alegría. Saludos.Las Nurbs tienen que convertirse a polígonos para renderizarse, y esta conversión puede hacerse dependiendo de varios parámetros como definición de la superficie, curvatura de la misma o distancia a cámara, pero no es exactamente un Lod ya que no hace un cambio de geometría.
En un artículo de presentación de cgnetworks, com. cgnetworks.New additional patch tools include reset tangents, automatic patch smoothing, a handle sub-object mode, extrude Spline, and faster viewport performance th rouge filtering of interior Edges. The Quad menú commands for tangencies are now available without having todo focus the mouse over the vertex you currently have selected. 3ds Max has superior Bézier patch modeling capabilities (the definition of a patch in Maya is diferent todo that in 3ds Max - this is an important distinction todo make for the Maya user) and with the new tools has a very fluid workflow for the Maya Nurbs modeler.
Esta bien. Yo no dije lo contrario. Solo digo que cada programa denomina a sus herramientas de la manera que le plazca independientemente de si es o no correcto y acertado el nombre.(The definition of a patch in Maya is diferent todo that in 3ds Max.
Lo que están diciendo (en resumen) es que estas heirachichal subdivisiones son herramientas implementadas por los investigadores de alias no tengo idea a que la aplican porque no uso Maya, pero sea a Nurbs o sea a polígonos, solo se trata de herramientas.Youre missing something. Heirachichal subdivisiones are an alias specilaisation implemented by one of their research scientists (cant remember the guys name, but there a paper floating about somewhere).
Patch significa parche, haciendo referencia a que con pequeñas superficies de algo se va armando otra cosa más grande, de manera que, un patch puede ser Nurbs, sup Bézier o lo que sea pero a raíz de unificar términos se está tendiendo a identificar a los patches a las superficies basadas en curvas y controles Bézier.El patch modeling es la técnica de modelado de objetos a partir de varias superficies Nurbs.