Simulación de tela en Blender: un mantel sobre un cubo

Freemind - 31/05/2012 18:24

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Adjunto #167363


Cloth.
. Para conseguir el efecto de físicas de la tela, voy a partir de una simple escena de un cubo y encima un plano subdividido varias veces, a la tela (plano subdividido) le aplicaremos el Cloth y al cubo le aplicaremos una colisión, para que la tela lo reconozca y no lo traspase.


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Adjunto #167364



Seleccionamos la tela, presionamos Cloth > add y de momento lo dejamos tal cómo está. Luego si queremos podemos modificar los valores.


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Adjunto #167365



Ahora seleccionamos el cubo y le ponemos la colisión collision > add.


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Adjunto #167366



Si ahora presionamos Alt+a se animara el mantel y caerá sobre el cubo, tomando la forma de este.


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Adjunto #167367



Para mejorar el resultado podemos suavizarlo con Smooth y también tenemos la opción de subdividir más la tela, pero contando siempre que se multiplicaran los tiempos, en Cloth ya tenemos algunos parámetro definidos, como algodón, dril, cuero, caucho y seda. También podemos sobre alguno de los valores, el efectual cualquier cambio.


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Adjunto #167368



Si, por ejemplo, estamos buscando una forma fija, podemos convertir el frame que más nos gusta en malla. Para ello, hemos de ir a.

Modifiers y veremos que se ha creado un modificador de tipo Cloth. Pues solo tenemos que presionar apply en el frame que queremos y se convertirá en una malla.


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Adjunto #167369



Como consejo, es mejor acostumbrarse a utilizar el timeline para la animación, porque al utilizar los atajos de teclado, da algunos errores.


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Adjunto #167370



Tutorial creado por Solimán.

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Adjunto #167370

Freemind - 31/05/2012 18:46

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Adjunto #167374


Cloth (i) y Pinning.

Podemos poner Cloth para simular telas, de hecho, ya vienen preconfigurados unos valores para simular:
Cotton - Algodon.

Denim - Dril.

Leather - Cuero.

Rubber - Caucho.

Silque - Seda.

Voy a partir de una escena ya preparada, en la que he puesto un plano subdividido desde vista superior y un objeto que será el que produzca la colisión.


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Adjunto #167375



El plano, como ya he dicho lo he subdividido varias veces (cuantas más mejor, pero contando con que sube los tiempos de cálculo)
El objeto que producirá la colisión, puede ser de cualquier tipo, yo he puesto una especie de triángulo, a este mismo objeto, le vamos a poner un valor de colisión, para que cuando lo detecte la tela, choque con él, para eso nos vamos a physics > collision y presionamos add.


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Adjunto #167376



Aquí de momento vamos a dejar los valores que vienen por defecto.


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Adjunto #167377



Para la tela seleccionamos en physics > Cloth > add.


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Adjunto #167378



Podemos elegir el tipo de simulación desde Cloth presets y también una vez puesto, lo podemos modificar más a nuestro gusto. En este caso, voy a seleccionar slik.


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Adjunto #167379



Una vez tengamos los valores ajustados a nuestro gusto, hasta podemos agregarlos a los materiales predefinidos, simplemente presionando el signo + e introduciendo un nombre.


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Adjunto #167380



Bueno, una vez ya tenemos la tela con Cloth y el obstáculo con colisión, presionamos Alt+a para ver cómo cae la tela sobre el objeto, en mi caso y por la fuerza de la tela, al caer coge velocidad y el movimiento de péndulo que coge la tela, hace que está se cruce con la del otro lado, originando una posición imposible (pues traspasa la tela).


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Adjunto #167381



Esto se arregla colocándole una colisión que trae incorporada Cloth. Es en la pestaña Cloth collision y debemos marcar selft collisión.


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Adjunto #167382



Así, cuando llegan las dos partes de la tela a chocar, ya no se traspasan. Aquí se pueden modificar los valores de calidad, distancia del choque, fricción.


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Adjunto #167383



Hay que recordar que la tela se puede suavizar aplicándolo smooth.


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Adjunto #167384



También podemos hacer una fijación (Pinning) de una zona, como, por ejemplo, para crear banderas o cortinas. Para eso, primero hay que crear un grupo de vértices, los cuales serán los anclajes, nos vamos a object data y en vertex groups, presionamos el signo + y seleccionamos los vértices que queremos.


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Adjunto #167385



Una vez los tenemos seleccionados, presionamos el botón assing, para que queden guardados.


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Adjunto #167386



A ese grupo de vértices, le podemos poner un nombre si queremos. Ese nombre será el que luego colocaremos en la tela, en Pinning.


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Adjunto #167388



Y ya tenemos nuestro anclaje en la tela.


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Adjunto #167389



Puede darse el caso, que nuestro diseño tenga algún objeto romo y sobresalga sobre la tela.


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Adjunto #167390



Podemos hacer que la tela no llegue hasta el objeto, subiendo un poco distance, esto hace que choque, antes de llegar al objeto.


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Adjunto #167391



Si, por ejemplo, no quisiéramos hacer una escena animada, sino simplemente un objeto fijo, como, por ejemplo, un mantel o una cortina, se trataría de hacer la animación con Alt+a y cuando viésemos la posición correcta o deseada, nos paramos en ese frame, y nos vamos a modifiers y en Cloth presionamos el botón apply (ojo, al aplicarlo se borra la animación, y queda solo la malla en esa posición).


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Tutorial creado por Solimán.

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