Hacer que la pupila se mueva sobre la superficie del ojo
1) cómo puedo hacer que una esfera (pupila) se mueva solo por la superficie de otra esfera grande (globo ocular) al mover con la opción del 3dsMax.
Es para un ojo no esférico que quisiera hacer.
2)una vez conseguido eso como hago que al mover un dummie las pupilas se orienten hacia el, pero desplazándose sobre la superficie del globo ocular que está fijo.
Todo esto es porque con un ojo no esférico si gira el globo se descuajeringa todo, por lo que supongo que, el ojo estará quieto y se mueve la pupila que es solo un punto negro en este ojo.
Si esto os parece complicarme mucho, como rigeais los ojos no esféricos? Gracias, saludos.
Efecto especial FD, lo vinculas y au. Saludos.
Gracias Ballo por la respuesta, pero no me aclaro del todo. Tengo claro que el modificador FD sirve para hacer que los ojos se extiren saliéndose de las orbitas y cosas así.
Pero sirve el objeto especial, no el modificador, para hacer que al girar una elipse de revolución sobre el eje más largo el objeto se vaya modificando y ocupe siempre el mismo volumen mientras las caras se despalzan?
Es esa la idea que me sugieres?
O simplemente me sugieres que mueva la pupila con un punto de control del FD, porque eso deforma el volumen del ojo, que es lo que yo quiero evitar.
Pues ponle un hueso a la parte de la pupila que tenga como centro el del radio largo de la elipse y a mamar.
No el efecto especial FD esta vinculado a todo el ojo, más la pupila. Lo vinculas, editas el FD para la posición no esférica del ojo y ya. Aluego rotas el ojo y comprobaras que mantiene la forma dentro de los límites del FD. Hasta luego.
La mejor manera de que una geometría se ajuste a la silueta de otra aun cuando esta se deslice sobre ella es o el Conform de compound objects o el Conform de los space warps. Yo usaría éste último.
Supongamos que tengo el globo ocular y la pupila (con la suficiente cantidad de vértices para que sea deformable). Pongo la pupila frente al globo y ajusto su pivot con respecto al pivot del globo.
En space warps en geometric deformable, busco el Conform y creo su icono en el viewport.
Pik : le mando el globo ocular.
Y ahora solo me queda relacionar el icono de confrom con bind todo space Warp (el icono que está al lado del botón desvincular) con la pupila.
Ahora cuando acerques la pupila al globo, ésta se ajustara automáticamente a la curvatura de la esfera que hace globo. Al haber ajustado el pivot sobre el globo mismo, si le aplicas un rotate o si le pones un controlador target para que siempre se oriente hacia el dummie que usas como target, se deslizara perfectamente sin perder la forma. Saludos.
Hola askerlmar, no consigo hacer lo que tú dices, si puedes poner una captura sería genial sino nada, gracias un abrazo.
Con todo gusto pondré una captura. Ningún problema, pero antes de que mis viejos y artrósicos dedos se decdiquen a esa tarea. ¿interpreté bien tu pregunta? ¿tienes un globo ocular y una geometría que quieres que se deslice sobre él? Saludos.
Bueno, no sé, con la misma mal interprete la pregunta inicial, yo lo que pensaba era que si el globo ocular se movía hacia arriba con el párpado cerrado este se moviera, sabes? Y la verdad es que solo se hacer con huesos y algo cutre con FD en fin, espero que sepas a lo que me refiero, gracias de todas formas.
Vaya, no creo entonces que el Conform resuelva tus problemas. El Conform sirve para que una superficie se amolde sobre la superficie de otro objeto como si fuese algo adhesivo, como algo elástico que se adapta a otra forma.
Un motivo por el cual no funciones porque se está usando una Edit Poly y si mal no recuerdo el Conform solo reacciona con Mesh y Nurbs. Saludos.
Me parece que la solución que te da Ballo es la más indicada para tu problema. En este videotutorial de 3 Mb sale cómo hacer lo que dice Ballo, seguramente te vendrá muy bien. Saludos.
Aún no pude verlo, pero seguro que me irá bien, gracias. El caso es que en este mensaje planteaba dos cosas que no se hacer.
1)riggear un ojo no esférico, es decir que aplicando un look at, luego mueva el dummie y el ojo mire. Para esto supongo que, hay dos opciones.
1a)el ojo esta fijo y la pupila se desplaza sobre el, cosa que no se hacer.
2a)ojo y pupila son un objeto que al rotar mantiene el volumen de la posición inicial (porque si no lo mantiene se superpone a la órbita del ojo), esto lo intentaré con el videotutorial. Saludos.
El ojo puede ser una sola geometría o algo que se mueva en conjunto lo importante es que (obviamente) el pivot esté en el centro justo del ojo.
Para controlar el movimiento lo más práctico y usado es un controlador Look At constraint como controlador de la rotación del ojo.
Para aplicarlo, selecciona el ojo, anda al panel de motion y en assing controller cambia el controlador de rotación por defecto (el Euler) por un Look At constraint.
En el panel que te aparece te pedirá pick target, enseñale el objeto que quieres que tú ojo no pierda de vista (generalmente un dummie).
Por lo general, tendrás que ajustar los ejes dentro del mismo panel del controlador abajo de todo para que tú ojo mantenga la posición correcta.
Una vez hecho esto, cuando el objeto target se mueva, tu ojo lo seguirá donde vaya. Saludos.
Hablando de eso sumo una duda que tengo hace algún tiempo, para hacer que los párpados del ojo se cierren supongamos que voy a usar dos hemisferios como párpados (algo estilo cartoon) entonces para cerrarlos debo girar un poco los hemisferios y ya está, para facilitar la animación los enlazo a unos dummies y así lo tengo todo más a mano, pero si yo quisiera usar un controlador tipo slider para que parpadeen como los vinculo?
Alguien sabe? Saludos.
Es correcto. El orden seria un dummie para cada uno y un dummie que controla a los dos dummies. Esto es porque si solo va a parpadear (movimiento que harán los dos a la vez) lo controlas con el dummie principal y si va a guiñar un ojo solo usas el dummie que está linkqado a ese ojo. El uso del solíder es opcional.
Salú 2.
Si, así lo hago, pero tenía curiosidad de cómo usar el controlador slider en ese caso, en fin, tampoco es muy importante. Gracias Askelmar.